Vincent Brévart

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Bridge - Spielregeln

Die Bridgeregeln kurzgefasst. Speziell für diejenigen, die schnell Spielen lernen wollen. Diese Seiten erklären Ihnen alles, was Sie brauchen, um mit dem Bridgespielen zu beginnen. Spielen lernen in wenigen Minuten, und dann mit dem kostenlosen Programm SimiliBridge üben. Für Windows, Mac OS X und Linux.

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Grundlagen
  • 4 Spieler (je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft)

  • Standard-Spielkarten mit 52 Blatt (ohne Joker)

    • 4 Farben:  Pik,  Cœur (oder Herz),  Karo,  Treff (oder Kreuz)

    • 13 Karten pro Farbe: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Nach dem Austeilen hält jeder Spieler 13 Karten, sortiert nach Farbe und Rang. Im Bridge haben die Karten jeder Farbe die folgende Rangordnung, von der höchsten zur niedrigsten:

A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Rangordnung der Karten

Ass (höchste), 2 (niedrigste).

Bridge ist ein Stich-basiertes Spiel: Jeder der vier Spieler spielt abwechselnd eine Karte, und derjenige, der die höchste der 4 Karten gespielt hat, gewinnt den Stich. Dann sammelt er die gespielten Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus. Für einen Stich gelten die folgenden einfachen Regeln:

  1. Der Spieler, der zu einem Stich ausspielt, kann irgendeine Karte spielen (beliebige Farbe, beliebiger Rang). Die Farbe dieser ersten Karte legt die sogenannte ausgespielte Farbe fest.

  2. Dann müssen die nächsten 3 Spieler zwingend eine Karte der ausgespielten Farbe spielen (falls sie mindestens eine haben).

  3. Falls ein Spieler keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat, spielt er irgendeine beliebige Karte. Diese Spielweise heißt Abwerfen.

  4. Wenn alle 4 Spieler gespielt haben, gewinnt derjenige den Stich, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat. Die Karten der anderen Farben können den Stich nicht gewinnen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, sammelt die Karten ein und beginnt wieder mit (1).
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Ziel des Spiels

Bridge ist ein Spiel, das in Zweiergruppen gespielt wird. Die von den Spielern der gleichen Mannschaft gewonnenen Stiche, gehören zusammen. Am Ende des Spiels, nachdem alle 13 Stiche gespielt worden sind, zählen die Spieler die Anzahl der von jeder Mannschaft gewonnenen Stiche. Das Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen.

Die Anzahl der Stiche, die erforderlich sind, um ein Spiel zu gewinnen, wird während der Reizung (siehe weiter unten) als Kontrakt festgelegt. Es gibt 7 Kontraktstufen. Zu jeder Kontraktstufe gehört eine Anzahl von Stichen, um zu gewinnen.

Anzahl der Stiche entsprechend der Kontraktstufe

Kontraktstufe   1     2     3     4     5     6     7  
Anzahl der Stiche 7 8 9 10 11 12 13

Die Anzahl der Stiche ist gleich Stufe + 6.

Sie können oben sehen, dass der erste Kontrakt (Stufe 1) darin besteht, mindestens 7 Stiche zu machen (einen mehr als die andere Mannschaft). Der höchste Kontrakt (Stufe 7) erfordert hingegen, alle Stiche zu gewinnen (13). Entsprechend dem Endergebnis (Kontrakt erfüllt oder nicht) werden an die eine oder die andere Mannschaft Punkte vergeben. Die abgerechneten Punkte summieren sich von Teilung zu Teilung. Das endgültige Ziel ist es, ein ganzes Spiel zu gewinnen. Hierzu muss man eine gewisse Anzahl von Punkten erreichen.

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Mit einer Trumpffarbe oder Ohne Trumpf spielen

Im Bridge kann man entweder mit einer Trumpffarbe oder Ohne Trumpf spielen. Was ist die Trumpffarbe? Die Trumpffarbe wird während der Reizung festgelegt (siehe weiter unten) und ist stärker als die drei anderen Farben. Speziell für die Trumpffarbe gelten die folgenden Regeln:

  1. Mit einer Trumpffarbe spielen

    Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat (und nur in diesem Fall), kann er eine Karte der Trumpffarbe spielen (das nennt man Stechen) und gewinnt damit den Stich, unabhängig vom Rang seiner Stechkarte. Zum Beispiel kann er ein Ass mit der Trumpf 2 stechen und damit den Stich gewinnen.

    • Kein Zwang zum Stechen

      Es gibt absolut keinen Zwang zum Stechen eines Stichs. Ein Spieler, der keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe besitzt, hat immer die Wahl zwischen Stechen oder Abwerfen.

    • Kein Zwang zum Überstechen

      Es gibt absolut keinen Zwang zum Überstechen. Wenn ein Stich bereits gestochen wurde, kann ein Spieler, der keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat, mit einer höheren Karte stechen, falls er den Stich gewinnen will (das nennt man Überstechen). Er hat aber immer die Wahl zwischen Stechen oder Abwerfen (wenn er will, kann er sogar mit einem kleineren Trumpf unterstechen).

      Sobald ein Stich mit einem Trumpf gestochen wurde, können die Karten der anderen Farben den Stich nicht mehr gewinnen. Der Spieler, der den Stich gewinnt, ist dann derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat.

  2. Ohne Trumpf spielen

    Bei Ohne Trumpf gibt es keine Trumpffarbe. Darum ist keine Farbe stärker als die anderen. Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat, wirft er ab und kann daher niemals den Stich gewinnen.

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Die Reizung

Nachdem die 52 Karten eine nach der anderen ausgeteilt wurden, beginnt der Teiler mit der Reizung. Während der Reizung wählen die Spieler die Trumpffarbe oder entscheiden sich, Ohne Trumpf zu spielen. Während der Reizung legen die Spieler auch die Stufe des Endkontrakts fest.

Jeder Spieler darf abwechselnd einen Kontrakt reizen. Ein Kontrakt setzt sich zusammen aus der Stufe (von 1 bis 7) und einer Trumpffarbe oder Ohne Trumpf. Der gereizte Kontrakt muss immer höher sein als der vorherige. Das heißt, entweder auf einer höheren Stufe oder auf der gleichen Stufe, aber mit einer höheren Farbe. Die Rangfolge der Farben von der niedrigsten zur höchsten ist :

 (Treff oder Kreuz)     (Karo)     (Cœur oder Herz)     (Pik)    SA (Sans Atout)

Rangfolge der Farben von der niedrigsten (Treff) zur höchsten (SA)
SA ist die französische Abkürzung für Sans Atout = Ohne Trumpf

Somit kann jeder Spieler abwechselnd höher reizen. Zum Beispiel, nach 1 kann man 2 reizen und danach 2 usw. Es können so viele Runden wie nötig gereizt werden. Sobald auf einen Kontrakt 3 Passe folgen, endet die Reizung. Das letzte gereizte Gebot wird zum Endkontrakt und das Spiel kann beginnen.

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Den Kontrakt erfüllen oder Fallen

Diejenige Mannschaft, die den Endkontrakt reizt, hatte den Vorteil, die Trumpffarbe festzulegen (oder Ohne Trumpf zu wählen). Aber sie müssen auch den Kontrakt erfüllen. Sie müssen mindestens die Anzahl von Stichen gewinnen, die der Kontraktstufe entspricht. Wenn es gelingt, erfüllen sie den Kontrakt und erhalten entsprechend Punkte. Falls es misslingt, wird das Fallen genannt und die andere Mannschaft erhält Punkte.

Den Spieler, der zuerst die Farbe des Endkontrakts genannt hat, nennt man Alleinspieler. Der Spieler zu seiner Linken beginnt das Ausspiel (er spielt die erste Karte). Sobald diese erste Karte gespielt ist (und nicht vorher), legt der Partner des Alleinspielers seine Karten, mit der Vorderseite nach oben, auf den Tisch. Er wird Dummy genannt (englisch für Strohmann). Er spielt seine Karten nicht selbst, sondern nur auf Anweisung des Alleinspielers, seines Partners.

Nach dem Ausspiel werden die Karten des Dummys,
mit der Vorderseite nach oben, hingelegt.

Alleinspieler und Dummy

Der Alleinspieler kontrolliert zwei Blätter:
das des Dummys und sein eigenes.

Wenn der Dummy mit Spielen an der Reihe ist, ruft der Alleinspieler die gewünschte Karte auf, und der Dummy muss sie ohne Kommentar spielen. Wenn der Dummy den Stich gewinnt und somit das Ausspiel bekommt, muss der Alleinspieler eine Karte vom Dummy aufrufen, um zum nächsten Stich auszuspielen. Beachten Sie, dass die Karten des Dummys von den drei anderen Spielern gesehen werden können. Das hat einen großen Einfluss auf die zu verfolgende Taktik.

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Minibridge

Der komplexeste Teil des Bridgespiels ist wahrscheinlich die Reizung. Um den besten Kontrakt zum Spielen zu finden, haben Bridgespieler zahlreiche Bietsysteme entwickelt, die es den Partnern erlauben, Informationen beispielsweise über die Anzahl ihrer Karten pro Farbe oder die Stärke ihrer Blätter auszutauschen. Allerdings sind diese Bietsysteme für einen Anfänger oft ziemlich schwer zu verstehen.

Glücklicherweise erlaubt Minibridge, sofort mit dem Bridgespiel zu beginnen, ohne ein Bietsystem lernen zu müssen. Die Regeln sind die gleichen wie im Bridge, aber es hilft einem Spieler jeder Mannschaft, wenn er an der Reihe ist, zu reizen, indem es ihm den sogenannten Reiz-Zettel gibt:

Reiz-Zettel Der Reiz-Zettel zeigt, dass der Partner 4 Pik, 2 Cœur (Herz), 3 Treff (Kreuz), 4 Karo und 8 F-Punkte hat.

Der Reiz-Zettel gibt also direkt einen Teil der Informationen, die man durch die Verwendung eines vollständigen Bietsystems erhalten könnte. Er zeigt:

  1. Die Anzahl der Karten, die der Partner in jeder Farbe hält

    Diese Information ermöglicht es, leicht eine gute Trumpffarbe zu finden (8 Karten in der Partnerschaft werden oft als das erforderliche Minimum angesehen). Falls keine Trumpffarbe geeignet ist, kann der Spieler sich entscheiden, Ohne Trumpf zu spielen.

  2. Die Anzahl der vom Partner gehaltenen F-Punkte

    Die Figurenpunkte (oder F-Punkte) sind Teil eines Systems, das von den meisten Bridgespielern verwendet wird, um ihr Blatt zu bewerten. Für jede der vier höchsten Karten (Ass, König, Dame und Bube) werden einige Punkte vergeben, die es ermöglichen, durch Addition die Stärke eines Blattes grob zu bewerten.

    F-Punkte

    Ass = 4    König = 3    Dame = 2    Bube = 1

    Die Information über die F-Punkte des Partners erlaubt es also, eine Vorstellung von der Stärke seiner Hand zu bekommen. Wenn man diese Punkte zu seinen addiert, kennt der Spieler die Summe der F-Punkte seiner Mannschaft. Dann kann er leicht die für seinen Kontrakt empfohlene Stufe finden, indem er die Entscheidungstabelle benutzt, die Bridgespielern gut bekannt ist:

    Entscheidungstabelle

    Summe der F-Punkte 20►22 23►24 25►26 27►29 30►32 33►36 37►40
    Empfohlene Stufe   1     2     3     4     5     6     7  

    Natürlich werden in SimiliBridge alle diese Informationen auf dem Bildschirm angezeigt. So kann der Anfänger ohne allzu großen Aufwand einen interessanten Kontrakt finden und Freude am Spielen der Hand haben, ohne ein einziges Systemgebot lernen zu müssen.

    Aber SimiliBridge erlaubt es auch, nach und nach ein einfaches Bietsystem zu erlernen, während man jedes Mal den Reiz-Zettel bekommt, wenn die Situationen zu kompliziert für die einzigen bisher bekannten Gebote sind. Dieser Prozess ermöglicht es dem Anfänger sich zu vergnügen, indem er echte Spiele mit zufällig ausgeteilten Karten spielt.

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Weitere kleine Regeln

  1. Einen Kleinschlemm (12 Stiche) oder einen Großschlemm (13 Stiche) reizen und den Kontrakt erfüllen, bringt viele Extrapunkte.

  2. SimiliBridge schlägt verschiedene Arten von Spielen vor: Rubberbridge (meist mit der Familie oder mit Freunden gespielt), ein Spiel, das durch Erreichen einer bestimmten Anzahl von Punkten gewonnen wird (wie in Belote), oder ein Spiel, das nach einer festgelegten Anzahl von Teilungen gewonnen wird (wie bei Turnieren).

  3. Bei Club-Turnieren überwiegt das Duplikat-Bridge: das gleiche Spiel wird von verschiedenen Mannschaften gespielt und ihre jeweiligen Ergebnisse werden verglichen, was die Entscheidung über das beste Ergebnis ermöglicht. Das Glückselement ist dann viel geringer als die spielerischen Fähigkeiten.

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Ein paar Hinweise für einen guten Start

Für das Reizen

  • In Minibridge: Zählen Sie Ihre Figurenpunkte genau und vertrauen Sie der Entscheidungstabelle. Sie garantiert zwar nicht den Erfolg des empfohlenen Kontrakts, aber sie liegt nur selten falsch.

  • Überprüfen Sie schnell Ihre ersten Systemgebote, damit Sie anfangen, auch am Reizen Vergnügen zu finden. Verfolgen Sie sorgfältig die angegebenen Punktbereiche (die in SimiliBridge durch Kurzinfos angezeigt werden), und vertrauen Sie dem System. Es hat sich bewährt.

Für das Spielen

  • Ziehen Sie die Trümpfe der Gegner, wenn Sie der Alleinspieler sind. Zählen Sie die Trümpfe der Gegner (es gibt insgesamt 13 Trümpfe).

  • Spielen Sie Ihre Gewinnerkarten nicht vorschnell aus. Im Bridge ist das Risiko eines sofortigen oder schnellen Abstichs sehr gering (es gibt 13 Karten pro Farbe), und es ist selten dringed, ein Ass einzukassieren.

  • Machen Sie einen Spielplan, wann immer Sie können. Bridge, mit Dummys Karten auf dem Tisch, erlaubt es, einen Angriffs- oder Verteidigungsplan zu erstellen, um wahlloses Spielen zu vermeiden.

  • Schauen Sie sich schnell die in SimiliBridge beschriebenen Techniken von Spiel 2 und Spiel 3 an. Sie sind leicht zu verstehen (einige Hilfeseiten werden sie Ihnen erklären), und Sie werden dadurch sehr schnell vorankommen.

Wenn Sie das Grundprinzip des Spiels verstanden haben, zögern Sie nicht, SimiliBridge herunterzuladen, ein Bridgespiel (und Minibridge) in der kostenlosen unbegrenzten Vollversion, mit dem Sie in aller Ruhe gegen den Computer spielen können. Das Programm ist auf Deutsch, und die Hilfeseiten sind auf Englisch oder Französisch, je nach Version, die Sie herunterladen.
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Minibridge mit SimiliBridge

Minibridge spielen mit SimiliBridge (MB-Knopf gedrückt). Beachten Sie
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