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Regeln -Spielregeln - Bridge |
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Grundlagen
Nach dem Austeilen hält jeder Spieler 13 Karten, sortiert nach Farbe und Rang. Im Bridge haben die Karten jeder Farbe die folgende Rangordnung, von der höchsten zur niedrigsten:
A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Ass (höchste), 2 (niedrigste). Bridge ist ein Stich-basiertes Spiel: Jeder der vier Spieler spielt abwechselnd eine Karte, und derjenige, der die höchste der 4 Karten gespielt hat, gewinnt den Stich. Dann sammelt er die gespielten Karten ein und spielt zum nächsten Stich aus. Für einen Stich gelten die folgenden einfachen Regeln:
Ziel des Spiels
Bridge ist ein Spiel, das in Zweiergruppen gespielt wird. Die von den Spielern der gleichen Mannschaft gewonnenen Stiche, gehören zusammen. Am Ende des Spiels, nachdem alle 13 Stiche gespielt worden sind, zählen die Spieler die Anzahl der von jeder Mannschaft gewonnenen Stiche. Das Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu gewinnen.
Die Anzahl der Stiche, die erforderlich sind, um ein Spiel zu gewinnen, wird während der Reizung (siehe weiter unten) als Kontrakt festgelegt. Es gibt 7 Kontraktstufen. Zu jeder Kontraktstufe gehört eine Anzahl von Stichen, um zu gewinnen.
Die Anzahl der Stiche ist gleich Stufe + 6. Sie können oben sehen, dass der erste Kontrakt (Stufe 1) darin besteht, mindestens 7 Stiche zu machen (einen mehr als die andere Mannschaft). Der höchste Kontrakt (Stufe 7) erfordert hingegen, alle Stiche zu gewinnen (13). Entsprechend dem Endergebnis (Kontrakt erfüllt oder nicht) werden an die eine oder die andere Mannschaft Punkte vergeben. Die abgerechneten Punkte summieren sich von Teilung zu Teilung. Das endgültige Ziel ist es, ein ganzes Spiel zu gewinnen. Hierzu muss man eine gewisse Anzahl von Punkten erreichen.
Mit einer Trumpffarbe oder Ohne Trumpf spielen
Im Bridge kann man entweder mit einer Trumpffarbe oder Ohne Trumpf spielen. Was ist die Trumpffarbe? Die Trumpffarbe wird während der Reizung festgelegt (siehe weiter unten) und ist stärker als die drei anderen Farben. Speziell für die Trumpffarbe gelten die folgenden Regeln:
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat (und nur in diesem Fall), kann er eine Karte der Trumpffarbe spielen (das nennt man Stechen) und gewinnt damit den Stich, unabhängig vom Rang seiner Stechkarte. Zum Beispiel kann er ein Ass mit der Trumpf 2 stechen und damit den Stich gewinnen.
Es gibt absolut keinen Zwang zum Stechen eines Stichs. Ein Spieler, der keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe besitzt, hat immer die Wahl zwischen Stechen oder Abwerfen.
Es gibt absolut keinen Zwang zum Überstechen. Wenn ein Stich bereits gestochen wurde, kann ein Spieler, der keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat, mit einer höheren Karte stechen, falls er den Stich gewinnen will (das nennt man Überstechen). Er hat aber immer die Wahl zwischen Stechen oder Abwerfen (wenn er will, kann er sogar mit einem kleineren Trumpf unterstechen).
Sobald ein Stich mit einem Trumpf gestochen wurde, können die Karten der anderen Farben den Stich nicht mehr gewinnen. Der Spieler, der den Stich gewinnt, ist dann derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat.
Bei Ohne Trumpf gibt es keine Trumpffarbe. Darum ist keine Farbe stärker als die anderen. Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat, wirft er ab und kann daher niemals den Stich gewinnen.
Die Reizung
Nachdem die 52 Karten eine nach der anderen ausgeteilt wurden, beginnt der Teiler mit der Reizung. Während der Reizung wählen die Spieler die Trumpffarbe oder entscheiden sich, Ohne Trumpf zu spielen. Während der Reizung legen die Spieler auch die Stufe des Endkontrakts fest.
Jeder Spieler darf abwechselnd einen Kontrakt reizen. Ein Kontrakt setzt sich zusammen aus der Stufe (von 1 bis 7) und einer Trumpffarbe oder Ohne Trumpf. Der gereizte Kontrakt muss immer höher sein als der vorherige. Das heißt, entweder auf einer höheren Stufe oder auf der gleichen Stufe, aber mit einer höheren Farbe. Die Rangfolge der Farben von der niedrigsten zur höchsten ist :
Rangfolge der Farben von der niedrigsten (Treff) zur höchsten (SA) Somit kann jeder Spieler abwechselnd höher reizen. Zum Beispiel, nach 1♠ kann man 2♦ reizen und danach 2♥ usw. Es können so viele Runden wie nötig gereizt werden. Sobald auf einen Kontrakt 3 Passe folgen, endet die Reizung. Das letzte gereizte Gebot wird zum Endkontrakt und das Spiel kann beginnen.
Den Kontrakt erfüllen oder Fallen
Diejenige Mannschaft, die den Endkontrakt reizt, hatte den Vorteil, die Trumpffarbe festzulegen (oder Ohne Trumpf zu wählen). Aber sie müssen auch den Kontrakt erfüllen. Sie müssen mindestens die Anzahl von Stichen gewinnen, die der Kontraktstufe entspricht. Wenn es gelingt, erfüllen sie den Kontrakt und erhalten entsprechend Punkte. Falls es misslingt, wird das Fallen genannt und die andere Mannschaft erhält Punkte.
Den Spieler, der zuerst die Farbe des Endkontrakts genannt hat, nennt man Alleinspieler. Der Spieler zu seiner Linken beginnt das Ausspiel (er spielt die erste Karte). Sobald diese erste Karte gespielt ist (und nicht vorher), legt der Partner des Alleinspielers seine Karten, mit der Vorderseite nach oben, auf den Tisch. Er wird Dummy genannt (englisch für Strohmann). Er spielt seine Karten nicht selbst, sondern nur auf Anweisung des Alleinspielers, seines Partners.
mit der Vorderseite nach oben, hingelegt.
Der Alleinspieler kontrolliert zwei Blätter: Wenn der Dummy mit Spielen an der Reihe ist, ruft der Alleinspieler die gewünschte Karte auf, und der Dummy muss sie ohne Kommentar spielen. Wenn der Dummy den Stich gewinnt und somit das Ausspiel bekommt, muss der Alleinspieler eine Karte vom Dummy aufrufen, um zum nächsten Stich auszuspielen. Beachten Sie, dass die Karten des Dummys von den drei anderen Spielern gesehen werden können. Das hat einen großen Einfluss auf die zu verfolgende Taktik.
Minibridge
Der komplexeste Teil des Bridgespiels ist wahrscheinlich die Reizung. Um den besten Kontrakt zum Spielen zu finden, haben Bridgespieler zahlreiche Bietsysteme entwickelt, die es den Partnern erlauben, Informationen beispielsweise über die Anzahl ihrer Karten pro Farbe oder die Stärke ihrer Blätter auszutauschen. Allerdings sind diese Bietsysteme für einen Anfänger oft ziemlich schwer zu verstehen.
Glücklicherweise erlaubt Minibridge, sofort mit dem Bridgespiel zu beginnen, ohne ein Bietsystem lernen zu müssen. Die Regeln sind die gleichen wie im Bridge, aber es hilft einem Spieler jeder Mannschaft, wenn er an der Reihe ist, zu reizen, indem es ihm den sogenannten Reiz-Zettel gibt:
Der Reiz-Zettel gibt also direkt einen Teil der Informationen, die man durch die Verwendung eines vollständigen Bietsystems erhalten könnte. Er zeigt:
Weitere kleine Regeln
Ein paar Hinweise für einen guten Start
Für das Reizen
Für das Spielen
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Minibridge spielen mit SimiliBridge (MB-Knopf gedrückt). Beachten Sie
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