Vincent Brévart

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Novedades de SimiliBridge 4.90

22 de septiembre de 2022
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Amélioration du niveau de jeu

  • Appel en rejouant une longue à affranchir

    Quand un défenseur entreprend d'affranchir sa couleur longue à Sans Atout, il dépend souvent d'une couleur annexe qui lui permettra de reprendre la main une fois sa longue affranchie. Encore faut-il que son partenaire, si c'est lui qui prend la main en premier, trouve cette couleur annexe. Et ce n'est pas toujours facile, car à Sans Atout il y a très souvent 2 couleurs possibles, et parfois 3. Se tromper de couleur risque fort de faire perdre la seule chance de faire chuter le contrat.

    Heureusement, le joueur long a très vite la liberté de choisir la carte qu'il utilise pour faire tomber la maîtresse adverse ou débloquer sa couleur si celle-ci est bloquée. Il peut souvent jouer une petite carte ou une grosse, sans que cela n'influe sur la levée. Et s'il doit impérativement jouer une carte en séquence, il peut utiliser l'ordre anormal de jeu pour transmettre des informations à son partenaire. C'est le principe de l'appel de préférence. Une grosse carte demandera le retour dans la plus chère des couleurs possibles. Et une petite carte, ou parfois une queue de séquence, appellera la couleur la moins chère. Dans les cas rares où 3 couleurs sont possibles, le joueur pourra parfois utiliser une carte moyenne pour appeler la couleur intermédiaire.

    Pour mettre en route ce nouvel appel, ouvrez les préférences de règles à la page Signalisation / En jouant une couleur, et sélectionnez Appel de préférence dans la liste relative à la situation Rejouer une longue à affranchir. Cet appel est rarement déterminant car le partenaire trouve souvent tout seul la bonne couleur de retour. Mais il y a quand même des cas où il se trompe, et c'est alors dommage de ne pas réussir à tirer les levées qu'on a affranchies. Voyez quelques exemples classiques avec les donnes n°4 à 14 du fichier des dernières corrections (accessible par le menu Exemples).

  • De nombreuses fautes de jeu corrigées

    De nombreuses fautes de jeu ont été corrigées pour le jeu à SA, mais celles qui sont présentées dans le fichier des dernières corrections (accessible par le menu Exemples) concernent l'appel de préférence. Les donnes n°1 à 3 présentent une situation d'appel de préférence en donnant la coupe, qui était mal comprise par le partenaire. Et les donnes n°4 à 14 décrivent l'appel de préférence en rejouant une longue à affranchir, avec un petit défi sur la donne n°10, où ce sera à vous de deviner la bonne ligne de jeu. Attention : seuls les joueurs les plus aguerris devraient y parvenir ! La solution sera donnée à la donne n°11.

Merci à tous ceux qui ont proposé ces améliorations, et à très bientôt sur ces mêmes pages.

Amicalement
Vincent