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Reglas del juego - Whist Ascensor |
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Principio básico
Tras el reparto cada jugador posee el mismo número de cartas (de 1 hasta 13), clasificadas por palo y por valor. En el Whist, el valor de las cartas, desde la más alta a la más baja, es el siguiente:
A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2
El As es la más alta, el 2 la más baja. El Whist es un juego de bazas: cada uno de los 4 jugadores juega una carta cuando es su turno, y el que haya jugado la más alta de las 4 cartas gana la baza. Él recoge entonces las 4 cartas jugadas y comienza la baza siguiente. En una baza hay varias reglas simples que se deben respetar:
Objetivo del juego
El Whist Ascensor es un juego individual. Al final de la mano, cuando se han jugado todas las cartas, se cuenta el número de bazas ganadas por cada jugador. El objetivo del juego es ganar un cierto número de bazas.
El número de bazas necesarias para marcar puntos se fija al momento de la subasta (ver más adelante). Cada jugador indica cuantas bazas piensa hacer, y el objetivo de cada uno es de hacer exactamente el número de bazas pedidas en la subasta.
Si un jugador hace menos o más bazas de las que ha pedido, perderá puntos. Si hace exactamente el número de bazas que ha pedido, los ganará. Los puntos ganados se acumulan de mano en mano. Y el objetivo final del juego, para ganar una partida, es por ejemplo alcanzar un cierto número de puntos.
La repartición y el triunfo
El número de cartas repartidas en cada mano varía. Se empieza a dar 1 carta por jugador. Luego, en la siguiente mano, 3 cartas por jugador. Luego 5 cartas, y así sucesivamente hasta 13. Después, el número de cartas repartidas vuelve a disminuir de 2 en 2 (11, 9, 7, etc.) hasta 1. De ahí el nombre de Ascensor para esta variante de Whist que hace que el número de cartas repartidas aumente y disminuya.
Entre las cartas que quedan en el montón (que no se han repartido), a menudo habrá Ases o Reyes. Por tanto se podrán hacer bazas con las cartas de valor medio (como una Dama o un Valet por ejemplo), si por suerte las cartas de mayor valor no entran en juego.
El juego a Sin Triunfo o a triunfo
En el Whist se puede jugar a Sin Triunfo o a triunfo. ¿Qué es el triunfo? El triunfo es un palo más fuerte que los otros tres, fijado al momento de la repartición (ver más arriba). Las reglas particulares al triunfo son las siguientes:
Cuando un jugador no tiene más cartas del palo pedido (y sólo en ese caso), puede jugar una carta de triunfo (se dice entonces que él falla) y así ganar la baza, sin importar la fuerza de su carta de fallo. Por ejemplo, se puede fallar un As con el 2 de triunfo y ganar la baza.
No hay ninguna obligación de fallar una baza. Un jugador que ya no pueda asistir al palo pedido tiene siempre la opción de fallar o descartarse.
No hay ninguna obligación de sobrefallar una baza. Cuando se ha fallado una baza, un jugador que no puede ya asistir al palo pedido, puede fallar con una carta más alta (se dice entonces que sobrefalla), o fallar con una carta más baja (se dice que subfalla). O finalmente puede descartarse (jugar una carta que no es de triunfo).
En cuanto se haya fallado una baza, las cartas de los otros palos ya no pueden ganar la baza. El jugador que gana la baza es el que ha jugado la carta más alta del palo de triunfo.
En el juego a Sin Triunfo, no hay ningún triunfo. Ningún palo es más fuerte que los otros. Si un jugador no puede asistir al palo pedido, se descarta y no podrá ganar la baza.
La subasta
El dador reparte el número de cartas requerido por la secuencia de reparto, y si procede da la vuelta a la carta de triunfo. Entonces empiezan las subastas, que en esta variante son simultáneas: los cuatro jugadores dicen al mismo tiempo el número de bazas que se comprometen a realizar.
En Far Whist, cada jugador hace su subasta por turnos, pero sólo se muestra la palabra Listo. Cuando los 4 jugadores están listos, se muestran en el tapete las 4 subastas simultáneamente.
Por tanto, se hace una subasta diciendo simplemente un número de bazas, que varía de 0 al número de cartas repartidas. Es un contrato que cada jugador se compromete a hacer. Recuerde que para hacer su contrato, un jugador tiene que ganar exactamente el número de bazas que ha pedido, ni más ni menos. Si hace más bazas o menos, se dice que cae.
Para calcular el número de bazas que creen que podrán hacer, los jugadores tienen que tener en cuenta evidentemente el número de cartas de triunfo que tienen. Al ser el triunfo un palo más alto que los otros, cuanto más triunfos se poseen, más oportunidades se tienen de ganar bazas.
Otras pequeñas reglas
Algunos consejos para un buen comienzo
En la subasta
En el carteo
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En Far Whist, con las subastas simultáneas y el juego a Sin Triunfo, no siempre
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