Vincent Brévart

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Comprendre la comparaison

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Principe de la comparaison

Quand vous jouez une donne en cours de partie, vous contrôlez la main du joueur placé en Sud. Les joueurs situés dans les positions Nord, Est et Ouest sont contrôlés par l'ordinateur, qui les fait jouer de façon indépendante grâce au même moteur de jeu. A la fin de la donne, vous vous posez souvent les questions suivantes :

  • Quel résultat l'ordinateur aurait-il obtenu en contrôlant la main de Sud ?
  • Ai-je beaucoup mieux joué que ne l'aurait fait l'ordinateur en Sud ?
  • Pouvais-je faire encore mieux en jouant différemment ?
  • Pouvais-je gagner cette donne que j'ai perdue ?

Pour répondre à toutes ces interrogations, il faut comparer la donne en la faisant rejouer par l'ordinateur avec le contrôle de la main de Sud. Dans mes 4 logiciels, c'est ce qui a été appelé la comparaison. Pour lancer la comparaison, il suffit d'appuyer sur le gros bouton Comparer la donne qui s'affiche à la fin d'une donne, à la condition toutefois que la comparaison ait été activée.

Comparer la donne

Pour activer la comparaison, utilisez le menu Préférences, ou la page de préférences générales à l'onglet Jeu.

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Etudier la comparaison pas à pas

La comparaison se déroule rapidement. Les cartes défilent l'une après l'autre, sans aucun arrêt. Car - et vous vous en rendrez compte à l'usage - il n'est pas toujours nécessaire d'étudier dans le détail une donne comparée. Si la donne est facile, vous vous doutez que l'ordinateur a pris des décisions peu éloignées des vôtres, et qu'il n'est pas vraiment utile d'étudier sa façon de jouer. Par contre, une fois que vous avez été alerté d'un résultat très différent de l'ordinateur, et que vous voulez savoir comment celui-ci a joué la donne, vous pouvez étudier la comparaison pas à pas grâce aux boutons de déroulement :

Boutons de déroulement

Vous pouvez alors remonter à la première enchère ou à la première carte, et voir les 4 mains. Un clic droit sur la table fait remonter le long des coups, un clic gauche fait redescendre. Ctrl+clic fait passer de pli en pli. Vous pouvez ainsi voir comment la donne s'est jouée pendant la comparaison.

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Comprendre les choix de l'ordinateur

Pour plus facilement comprendre les choix de l'ordinateur, vous pouvez alors cliquer sur le bouton Voir l'explication de la décision. Une courte explication vous indiquera quelle était l'intention de l'ordinateur au moment de jouer. Notez qu'il peut se tromper et mal jouer, mais cela ne l'empêchera pas d'expliquer avec aplomb ce qu'il tentait de faire.

Voir l'explication de la décision

Vous pouvez aussi connaître ce que le joueur en main sait des trois autres joueurs, avec 3 degrés de fiabilité (100%, 90% et 70%). Pour cela, appuyez sur le bouton Voir la vision du joueur en main. En cliquant sur Tous, vous découvrez la vision qu'aurait un spectateur qui ne verrait aucune des mains cachées. Cette vision sert à un joueur pour savoir par exemple ce que son partenaire sait de lui. Dans la vision affichée ci-dessous, Sud sait à 90% que Nord a l'As de Pique. Il peut aussi savoir qu'un joueur n'a pas telle ou telle carte (la carte est alors barrée).

Voir la vision du joueur en main
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Voir les différences de choix

Mais souvent on veut savoir à quel moment du coup l'ordinateur a pris en Sud une décision différente de celle qu'on a prise soi-même. Pour cela, on a besoin de rétablir la donne telle qu'on l'a jouée la première fois. Ce qui se fait en cliquant sur le bouton Rétablir la donne comptant pour la partie.

Rétablir la donne comptant pour la partie

Ce bouton permet de rétablir la donne telle qu'on l'a jouée en Sud la première fois. Une fois que la donne comptant pour la partie est rétablie, il suffit de revenir sur les coups les plus importants qui ont été joués, et de voir les différences de choix entre l'utilisateur et l'ordinateur. Par exemple, l'image ci-dessous montre que l'utilisateur a joué la Dame de Pique (carte sélectionnée), alors que l'ordinateur aurait choisi l'As (la carte porte un liseré coloré - vert sur l'image).

Voir les différences de choix

Il faut bien faire la différence entre la carte sélectionnée (qui est celle que vous avez jouée la toute première fois), et la carte qu'aurait choisie l'ordinateur. Les deux cartes peuvent être identiques (le liseré coloré est alors sur la carte sélectionnée), mais elles peuvent être différentes (le liseré coloré est alors sur une autre carte).

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Faire rejouer rapidement le contrat qu'on a joué soi-même

A la belote ou au bridge, la comparaison peut se jouer sur un autre contrat que celui qu'on a demandé la première fois. Or, on aimerait souvent savoir ce que l'ordinateur aurait fait sur le contrat qu'on a joué soi-même. Cela se fait en deux clics :

  1. Cliquez sur le bouton Rétablir la donne comptant pour la partie (raccourci F6).

    Rétablir la donne comptant pour la partie Ce bouton rétablit la donne telle que vous l'avez jouée la première fois, avec donc le contrat que vous avez choisi et joué.

  2. Cliquez sur le bouton Faire rejouer par l'ordinateur très vite (raccourci F4).

    Faire rejouer par l'ordinateur très vite Par ce bouton, l'ordinateur refait le jeu de la carte de la donne en cours, mais pas les enchères. Il rejoue donc le même contrat que vous.

Par la suite, si vous avez besoin de revoir la donne de comparaison, cliquez sur le bouton Rétablir la donne de comparaison.

Rétablir la donne de comparaison

Enfin, une fois que vous avez terminé l'étude de la donne et que vous souhaitez reprendre le cours normal de votre partie, cliquez sur le bouton Arrêter d'étudier la donne.

Arrêter d'étudier la donne
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Les points de comparaison

Pour mettre un peu de piment dans le jeu, des points de comparaison sont accordés à l'utilisateur ou à l'ordinateur. Ces points sont affichés dans la zone de marque, et sont mis à jour juste après la comparaison. Les points de l'utilisateur sont sur la gauche, et les points de l'ordinateur sur la droite (avec le liseré coloré caractéristique).

Points de comparaison 1

4 = Total de l'utilisateur
2 = Total de l'ordinateur (avec le liseré coloré)

A la fin de la comparaison, selon le résultat obtenu, des points sont ajoutés à l'utilisateur s'il a fait mieux que l'ordinateur, ou à l'ordinateur dans le cas inverse. Dans l'exemple ci-dessous, l'utilisateur a fait mieux que l'ordinateur et a marqué 3 points de comparaison. Le total de chacun est alors automatiquement actualisé.

Points de comparaison 2

+3 = points de comparaison marqués par l'utilisateur
Son nouveau total est de 4+3=7

A la fin de la partie, celui de l'utilisateur ou de l'ordinateur qui a marqué le plus de points de comparaison est déclaré vainqueur de la comparaison. Son total est encadré de bleu. Gagner la comparaison vous donne ainsi la satisfaction d'avoir mieux joué que l'ordinateur, même si vous n'avez pas eu beaucoup de jeu et avez perdu la partie face à vos adversaires.

Gagnant de la comparaison

L'utilisateur a gagné la comparaison par 15 points à 12

Il y a plusieurs façons de compter les points de comparaison. Le réglage des parties comparées se fait par les préférences générales à l'onglet Jeu. Lisez la page d'aide associée pour davantage d'information.

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Le gain de l'ordinateur par cumul

Pour les parties gagnées sur un total de points à atteindre, il est possible qu'en cumulant tous les scores obtenus par l'ordinateur à la comparaison, celui-ci ait déjà gagné ou perdu sa partie, alors que l'utilisateur n'a pas encore terminé la sienne. Cela s'affichera ainsi :

Cumul gain EO

L'ordinateur en Sud aurait déjà perdu la partie (gain Est‑Ouest).

Cumul gain NS

L'ordinateur en Sud aurait déjà gagné la partie (gain Nord‑Sud).

En conséquence de quoi, si à la fin de la partie, vous obtenez un affichage similaire à celui ci-dessous, vous pouvez vous réjouir car vous avez gagné une partie que l'ordinateur, s'il avait joué à votre place en Sud, aurait perdue !

Gain cumul U

Bravo à l'utilisateur, qui a tout gagné : la comparaison (43 à 18),
et la partie alors que l'ordinateur (avec cumul des points) l'aurait perdue !

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Scores de la partie Le bouton des scores vous montrera toutes les donnes de la partie, avec sur chaque donne le score obtenu par l'utilisateur et le score obtenu à la comparaison (ce dernier, toujours placé en second, portera une ligne colorée caractéristique). Vous y verrez aussi le détail des points de comparaison gagnés par l'utilisateur (U) et l'ordinateur (O).

Scores de la partie Le bouton des statistiques vous montrera vos statistiques de la session en cours, et vos statistiques générales sur toutes les parties que vous avez jouées. Vous y découvrirez aussi votre écart de pourcentage. Ce dernier montre la différence entre le pourcentage de gain de l'utilisateur et celui de l'ordinateur (si la comparaison est active).

Exemple de statistiques

Voici un exemple de statistiques sur 2903 parties. L'utilisateur gagne 4,52%
de parties de plus que l'ordinateur. Et vous, quel est votre écart de pourcentage ?

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Spécial Belote

A la comparaison, Sud n'annonce pas toujours sa rebelote

Hé oui, grâce à la comparaison, on découvre parfois des techniques inattendues auxquelles on n'avait pas l'habitude. Certains utilisateurs perdaient des points de comparaison en annonçant toujours leur rebelote. Mais quand un joueur est sûr d'être dedans, pourquoi donnerait-il gratuitement 20 points à l'adversaire ? Il faut donc savoir repérer les situations où il n'y a plus aucune chance de gagner, et décider alors de ne pas annoncer sa rebelote. Pour cela, aidez-vous de l'info-bulle affichée depuis la zone de contrat :

Info-bulle du contrat

L'info-bulle du contrat vous indique si vous êtes déjà dedans. Mais attention, ce n'est pas suffisant. Les joueurs machine savent aussi calculer s'ils vont être dedans compte tenu des levées qu'ils pensent encore devoir perdre.

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A la coinchée, la comparaison est forcée sur certaines donnes

Grâce à la comparaison, on peut aussi apprendre à mieux jouer. De nombreux débutants en belote coinchée font des enchères approximatives qui poussent leur partenaire Nord à faire des erreurs aussi bien aux enchères qu'au jeu de la carte. D'où leurs messages de mécontentement, souvent très remontés contre leur partenaire.

L'exemple le plus parlant concerne l'ouverture de 80. Les utilisateurs de petit niveau, persuadés qu'ils maîtrisent parfaitement les enchères de coinchée, ouvrent prudemment de 80 avec tout type de mains, y compris des mains énormes qu'on doit ouvrir de 110 et même plus. Sur cette ouverture faible de 80, Nord va souvent changer de couleur par 90 s'il craint de voir son équipe jouer dans un atout trop faible. En face, l'ouvreur à la main énorme, probablement vexé par ce changement de couleur dont il ne connaît pas la signification, passe sans réaffirmer sa couleur. Et la donne se termine souvent par un dedans retentissant (la main de Sud ne sert à rien avec sa longue), alors que dans la ligne il y avait pratiquement un capot dans la couleur d'ouverture.

Que faire pour ces malheureux utilisateurs qui ont un ressenti très négatif du programme ? Ils ne comprennent pas ce qui se passe, parce que Est et Ouest ne font pas les mêmes erreurs ! Ces utilisateurs exaspérés ont l'impression que Nord fait exprès de mal jouer pour les faire perdre. S'ils branchaient la comparaison, ils verraient que Sud n'ouvre pas de 80 avec ces mains fortes, et qu'alors Nord change rarement de couleur, et surtout jamais avec une couleur faible. Ils verraient que dans la ligne il y a un gros coup dans la couleur d'ouverture, et même souvent un capot. Et ils comprendraient qu'ils doivent revoir leur façon d'enchérir. Mais ils ne branchent pas la comparaison. Souvent parce qu'ils sont persuadés qu'ils jouent très bien, et que la comparaison risquerait de leur montrer que ce n'est pas le cas. Alors, ils préfèrent rester dans leurs certitudes… et m'envoyer des messages désagréables de critiques et parfois même d'insultes.

J'ai donc décidé d'arrêter ce jeu de massacre. Je ne fais pas tout ce travail pour recevoir des reproches de gens qui croient bien jouer et qui refusent d'utiliser les nombreux outils que je mets à leur disposition pour les aider à s'améliorer. La comparaison est donc imposée sur toute donne où l'utilisateur en Sud fait une enchère de coinchée pouvant gravement tromper Nord et aboutir à des catastrophes. Voici quelques exemples :

  • Ouvrir de 80 avec une main trop forte
  • Promettre des gros atouts qu'on n'a pas
  • Promettre des As qu'on n'a pas
  • Passer sur un capot de relais
  • Etc.

Cette comparaison imposée a comme seul but de montrer à ces utilisateurs mécontents qu'ils ont tout intérêt à brancher la comparaison, même temporairement, pour mieux se mettre au point avec leur partenaire Nord. Le moteur de jeu ne peut pas, malgré quelques options, s'adapter à toutes les façons de jouer. C'est donc à l'utilisateur de s'adapter au jeu de Nord, s'il veut véritablement jouer avec lui en équipe et obtenir de bons résultats. Notez que lors de cette comparaison imposée, les points de comparaison ne sont pas comptabilisés.

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Spécial Bridge

J'ai mieux joué que l'ordinateur, et pourtant je perds la comparaison

Oui, c'est vrai, cela arrive parfois car la comparaison peut être gâchée par une grosse faute de l'adversaire. En Sud, en tant qu'utilisateur, vous avez joué le mieux possible, en prenant la seule chance que vous aviez de gagner. Vous avez perdu, d'accord, mais vous n'y pouviez rien. Seulement voilà, à la comparaison, l'ordinateur a joué d'une manière beaucoup plus simpliste, en adoptant une ligne de jeu qui normalement ne pouvait pas gagner. Et, catastrophe !, il y a eu une énorme bourde faite par Est ou Ouest qui a donné à Sud le gain de la donne ! D'où des points de comparaison que vous perdez, mais assez injustement, il faut l'admettre. Cela m'arrive aussi de temps en temps, et je peste dans ces cas-là… Il est donc important de m'envoyer les donnes à corriger, que les fautes viennent de votre équipe ou de vos adversaires. Car plus le jeu sera d'un bon niveau, et plus la comparaison sera juste et intéressante.

Enregistrer la donne sous

Bouton pour sauvegarder une donne dans un fichier

Cliquez sur le bouton Enregistrer la donne sous, pour sauvegarder une donne. Pour plus d'informations, lisez le paragraphe Comment signaler une faute de jeu.

Question suivante :

Quand l'aléatoire nous en veut