Vincent Brévart

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Étudier une donne pas à pas

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Pourquoi revoir une donne ? Une question de ressenti

Quand on joue aux cartes, on n'est pas toujours aussi attentif qu'on le pense. Il y a le rythme du jeu, l'enjeu de la partie, les émotions liées au désir de gagner. Et dans le flux rapide des informations qui nous arrivent à chaque instant, il y a des pertes, c'est normal. On ne mémorise pas qu'une carte est passée, c'était du Carreau et on a vu du Cœur, on ne se rappelle plus d'une enchère, bref, notre mémoire et notre attention ne sont pas parfaites. D'où l'impression que certains joueurs machine font des fautes. Des fautes de stratégie bien sûr, mais aussi des entorses aux règles du jeu, ou encore des décisions curieuses qui font penser à de la tricherie. Tous ces événements provoquent chez nous un ressenti désagréable : celui d'être défavorisé, trompé par les adversaires, et pour les jeux par équipe, d'avoir un partenaire qui (c'est une évidence pour nous) joue comme un pied !

Or, il n'est pas difficile d'échapper à ce ressenti négatif qui gâche nos parties. Quelques clics suffisent. Il faut simplement revoir la donne et retrouver le moment où la décision d'un joueur nous a hérissé, voire scandalisé. C'est tout, c'est facile, et cela peut tout changer notre analyse du jeu.

Je raconte toujours cette histoire car elle m'est vraiment arrivée. J'ai sauvegardé un jour une donne avec le commentaire : "Mais pourquoi Nord coupe-t-il, je suis maître !!!" (avec une ribambelle de points d'exclamation). J'étais très mécontent du moteur de jeu qui faisait là une énorme erreur. Quelque temps plus tard, j'ouvre le fichier où la donne était sauvegardée. Et j'ai revu la faute. Effectivement, mon partenaire Nord avait bien coupé d'un petit Cœur une levée où j'étais maître. Quelle erreur !!! Sauf que, en y regardant de plus près… on était à l'atout Pique ! Mon partenaire n'avait pas coupé, il avait défaussé ! Comment m'étais-je à ce point fourvoyé, ça, je me le demande encore. Mais c'est une réalité. Ce genre d'étourderie arrive à tout le monde.

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Étudier une donne pas à pas

Vous avez à votre disposition tous les outils nécessaires pour vérifier que vos impressions sont très souvent trompeuses. Une fois que vous avez joué une donne entièrement, vous pouvez revoir les 4 mains au tout début de la donne, et étudier pas à pas comment celle-ci s'est déroulée. Utilisez pour cela les boutons de déroulement qui s'activent dès qu'une donne est terminée.

Boutons de déroulement

Boutons de déroulement

Découvrez leurs raccourcis clavier par le menu Déroulement.

Descendez ensuite de coup en coup par un simple clic gauche, ou remontez par un clic droit. En gardant la touche Contrôle enfoncée, vous pouvez vous déplacer de pli en pli. C'est ainsi que vous allez déjà éliminer toutes les situations où on croit à la faute, alors que le joueur incriminé n'avait en fait pas d'autre choix.

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Étudier la stratégie des joueurs machine

Pour mieux comprendre la stratégie des joueurs machine, vous aurez besoin de connaître l'intention du joueur au moment de jouer. Pour cela, cliquez sur le bouton Voir l'explication de la décision. Un court texte vous indiquera alors ce que le joueur cherche à faire. Au bridge, le plan de jeu du joueur sera souvent détaillé, avec parfois plusieurs étapes en préparation.

Voir l'explication de la décision

Les joueurs machine ne voient pas les cartes des autres joueurs. Mais au moment de jouer, chacun d'eux reconstitue les mains cachées en tenant compte des enchères et des cartes précédemment jouées. Vous pouvez voir ce que le joueur en main sait des autres mains, par le bouton Voir la vision du joueur en main. Voici un exemple de vision pour le bridge et la belote mélangés :

Voir la vision du joueur en main
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Dans l'exemple ci-dessus, on découvre tout ce qu'Est connaît de son partenaire Ouest à 90%. Il pense qu'il a l'As de Pique, qu'il n'a pas le Roi (carte barrée), qu'il a 0 Trèfle et le 8 de Carreau. A la belote, si une carte est sur fond bleu clair, c'est qu'il s'agit de la carte retournée (connue à 100%). Certains affichages sont réservés au bridge : l'affichage des points d'honneur (Points H), le signe {1} qui indique qu'Ouest a montré sa parité à Cœur (il lui en reste un nombre impair ou 0), et le petit carré vert qui indique qu'Ouest a signalé un intérêt pour la couleur Cœur. Pour tout savoir sur cet affichage, lisez l'aide à la page Signalisation des préférences de règles.

Dans Bel Atout, la vision à 70% est moins sûre qu'à 90%. De nombreux appels en défaussant sont placés à 70% car un joueur a souvent peu de choix dans ses cartes à jeter. Certains appels seront malgré tout transférés dans la vision à 90% s'ils sont confirmés par une seconde carte. Le joueur utilise sa vision à 90% ou 70% selon les situations. Il utilise sa vision à 100% pour les jeux de sécurité.

Dans SimiliBridge, la vision à 70% est réservée aux situations d'urgence. Certains appels sont traduits différemment à 90% et à 70%, le joueur ne sachant pas toujours si son partenaire a signifié un état d'urgence ou non. Dans la suite du coup, le joueur utilisera sa vision à 70% s'il se rend compte d'une situation d'urgence, et s'il peut penser que son partenaire l'avait lui-même repérée au moment de faire son appel.

  • Les adversaires trouvent toujours les As de leur partenaire

    C'est faux. D'une part, vous ne mémorisez pas bien ou ne percevez plus toutes les fois où un adversaire ne trouve pas son partenaire. C'est ce qui arrive quand on a une idée préconçue. On la renforce à chaque événement qui la confirme. Mais on oublie toujours de l'affaiblir par les dizaines de cas qui la contredisent, tout simplement parce que ces cas-là, on ne les remarque plus. D'autre part, quand l'adversaire trouve son partenaire, regardez bien la main du joueur au moment de jouer. Lisez l'explication de sa décision, et regardez sa vision des mains. Normalement, vous devriez comprendre sa décision et tomber d'accord avec lui. Vous auriez probablement joué de la même façon. Et si finalement vous ne comprenez pas comment le joueur a trouvé la bonne couleur, envoyez-moi la donne.

    Vous pouvez vous-même prouver que les joueurs machine ne voient pas les cartes des mains cachées. Sauvegardez une donne où par exemple Est a joué en indiquant « Relancer en cherchant le partenaire » (ce qui indique qu'il n'a pas localisé l'As), et où curieusement il est tombé pile sur la couleur où son partenaire Ouest avait l'As. Ouvrez le fichier ainsi créé, puis faites une copie de la donne sauvegardée par les boutons Copier et Coller. Sur la donne copiée, ouvrez l'éditeur par le bouton Editer la donne, et retirez l'As en question de la main d'Ouest, pour le mettre dans la main d'un de ses adversaires. Faites rejouer la donne exactement de la même façon, à l'enchère et à la carte près. Au moment où Est va relancer, il va choisir la même couleur, avec la même explication. Mais cette fois il ne trouvera pas l'As en face, prouvant ainsi que son choix sur la donne originale était certes un coup de chance (on trouve l'As en face 1 fois sur 3), mais non une tricherie. Avant de lancer des accusations qui nuisent à la réputation du logiciel et s'apparentent à de la diffamation, ayez l'honnêteté de faire les vérifications qui s'imposent. Vous avez tous les outils pour le faire.

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  • Les adversaires connaissent mes cartes
    C'est faux. Une importante partie du travail du moteur de jeu consiste à reconstituer les mains cachées avec plusieurs niveaux de fiabilité. C'est cette vision des mains qu'il faut étudier pour comprendre la décision d'un joueur. Si vous ne comprenez pas les déductions qu'un joueur machine fait des enchères et des cartes passées, envoyez-moi la donne.

    Je reçois un message d'un utilisateur de Bel Atout qui joue avec le programme depuis près de 20 ans, et qui juge « incompréhensible que l'adversaire, même dans le cas de l'IA, connaisse le jeu des participants au premier ou deuxième pli ». Et il ajoute que je ne dois surtout pas prendre cela comme une critique. Pas une critique ?! Il met le programme à terre en le rendant totalement inintéressant, et pour lui ce n'est pas une critique ? C'est absurde. Ou alors, il faut imaginer que finalement cet utilisateur se satisfait de ce qu'il croit être une tricherie : quand il gagne, c'est qu'il surpasse l'IA, et quand il perd, c'est que les joueurs machine trichent. C'est tellement plus facile de voir les choses de cette façon. Mais si vous avez la chance de ne pas être dans cet état d'esprit, envoyez-moi les donnes que vous ne comprenez pas, et je vous expliquerai alors comment l'ordinateur fait ses déductions à partir des enchères, des annonces (voir ci-dessous) et des cartes précédemment jouées.

    Spécial Belote

  • Comment Sud peut-il savoir que le joueur suivant a 0 Trèfle !?

    Dans la situation en question, Sud fournit en troisième avec As-Roi de Trèfle (le 10 est encore en jeu). L'utilisateur a probablement joué l'As et a été dedans, alors qu'à la comparaison, l'ordinateur en Sud a passé le Roi et a fait son contrat. Il a mis le Roi car sa vision des mains montre qu'il sait que le joueur suivant n'a pas de Trèfle. L'utilisateur est très mécontent et soupçonne une possible tricherie car il ne comprend pas comment l'ordinateur a pu faire une telle déduction. Or, le joueur précédent a montré la tierce à la Dame de Trèfle (Dame-Valet-10), et Nord a annoncé une tierce plus faible non montrée mais malgré tout localisable. En effet, elle n'est pas à Pique (Sud a le 9), pas à Carreau (Est a joué le 9) et pas à Cœur non plus (Ouest a joué le 10 et Est le 8). Donc, la tierce de Nord ne peut être que 987 à Trèfle. Le joueur précédent avait au départ DV10 de Trèfle, Nord avait 987, et Sud l'As et le Roi. En conséquence, le joueur suivant n'a pas de Trèfle.

    Notez que ce genre de localisation des annonces non montrées n'est actif qu'à partir du niveau 3 du jeu de la carte, car peu de joueurs humains en sont capables dans le cours rapide du jeu. Toutefois, ces déductions sont rarement nécessaires pour bien jouer. Sur la donne décrite ci-dessus, pour passer le Roi de Trèfle, il était nullement besoin de savoir que le joueur suivant n'avait pas de Trèfle. Si vous avez été attentif, vous avez peut-être déjà repéré qu'il suffisait de se souvenir que... le joueur précédent avait montré le 10 de Trèfle dans sa tierce. Sur le pli en cours, le Roi de Sud était donc maître à 100% !

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Le ressenti à cartes ouvertes

Il y a toutefois un danger à étudier une donne en voyant les 4 mains. C'est celui d'analyser des fautes de jeu qui paraissent évidentes, sans avoir conscience que le joueur machine ne voyait pas toutes les cartes cachées au moment de sa décision. C'est le ressenti à cartes ouvertes. On s'y est tous laissé prendre, moi y compris. Quand on a les 4 mains sous les yeux, on devine aisément la ligne de jeu gagnante. Il fallait jouer telle couleur, il ne fallait pas jouer atout, il fallait prendre ou au contraire passer petit. Et à partir de là, tout était simple et facile. La faute de jeu apparaît alors grossière. Comment peut-on jouer aussi mal !?

Cela m'arrive assez souvent de sauvegarder une donne que je classe dans les grosses fautes évidentes. Et quand je me mets au travail pour la corriger, je m'aperçois soudain de mon erreur. Le joueur n'a pas la bonne vision des mains. De son point de vue, la ligne de jeu n'apparaît pas aussi évidente, et même elle peut lui sembler dangereuse. Si je parviens à améliorer ses déductions jusqu'à lui donner la bonne vision des mains cachées, je m'en sors à peu de frais. Mais dans la plupart des cas, je dois chercher d'autres arguments, beaucoup plus complexes à analyser, faisant intervenir une hypothèse de nécessité (sans cette hypothèse, aucune chance de gagner), ou des notions telles que l'urgence ou les jeux de sécurité. Cela me prend parfois plusieurs heures pour corriger une faute qui pourtant semblait évidente au départ.

Il faut donc se méfier des analyses qu'on fait à la fin de la donne, quand on connaît toutes les cartes et qu'on raisonne uniquement sur la ligne de jeu gagnante. Si on affirme "Il fallait jouer telle carte parce que c'était elle qui faisait gagner", ce n'est pas bon. Il faut aller plus loin dans l'analyse, et expliquer comment le joueur pouvait trouver la bonne carte à partir de sa vision personnelle des mains. Sinon, on est amené à établir des règles de stratégie qui varient selon les donnes. Sur une donne, on sermonnera son partenaire d'un "Il fallait jouer atout !", tandis que sur une autre, on lui répétera avec véhémence "Il ne fallait surtout pas jouer atout !". Et le pauvre partenaire sera totalement déstabilisé par ces consignes contradictoires, car de sa main, lui, il ne pourra jamais savoir dans quelle situation de jeu il se trouve.

Il faut aussi raisonner sur les probabilités. Si une stratégie fait gagner dans 90% des cas, il faut l'adopter, tout en acceptant que dans les 10% des cas restants elle fera perdre. Car si on ne peut pas distinguer les cas où elle fait gagner de ceux où elle fait perdre (à cause des cartes inconnues), il faut se mettre le plus de chances de son côté. Bien sûr, un joueur qui n'adopte pas la stratégie sera peut-être gagnant dans 10% des cas. Et il pourra montrer des dizaines et des dizaines de donnes où il a eu raison de ne pas adopter la stratégie. Mais il n'empêche que sur le long terme, sur le nombre astronomique des donnes possibles (voir ci-dessous), ce joueur sera perdant.

A la belote, il y a 99 561 092 450 391 000 donnes possibles

Au bridge, il y a 53 644 737 765 488 792 839 237 440 000 donnes possibles

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Spécial Belote

Spécial Bridge

  • Mon partenaire ouvre de 2 alors qu'il n'en a que 2. Quelle aberration !
    Non, ce n'est pas une aberration. Au bridge, toutes les enchères ne sont pas naturelles et ne montrent pas le désir de jouer dans la couleur nommée. En l'occurrence, l'ouverture de 2 est artificielle : elle promet une main très forte qui sera décrite à l'enchère suivante. Il ne faut donc surtout pas passer, pour permettre au partenaire de nommer sa couleur longue (ou SA) au prochain tour. En général, on utilise l'enchère de relais 2 qui ne promet pas non plus les Carreaux, mais qui rend la parole au partenaire.

    Depuis la version 3.90 de SimiliBridge, un système d'avertissements permet d'éviter ce genre d'incompréhension. Par exemple, le débutant qui veut passer sur une enchère artificielle de son partenaire est aidé par une fenêtre d'avertissement qui lui explique la situation et l'autorise à reprendre son enchère. La découverte des enchères s'en trouve facilitée. Les avertissements (critiques, forts et faibles) s'activent dans les préférences générales à la page Jeu / Avertissements.

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Comment signaler une faute de jeu ?

Je pense que vous avez compris, à la lecture des lignes ci-dessus, qu'il est inutile de me signaler une faute de jeu sans m'envoyer en pièce jointe la donne qui se rapporte à vos interrogations. Sans la donne, je ne peux rien dire ni faire. Je ne sais pas si vous ne vous trompez pas dans vos analyses, je ne connais pas vos préférences de règles, je ne sais pas exactement ce qui s'est passé avant la décision que vous contestez, et je ne suis pas sûr que vous décrivez correctement la situation. Quelle est la vision du joueur machine au moment de jouer ? Quelles ont été les cartes jouées avant le coup litigieux ? Parfois, jouer un 8 à la place d'un 7 peut avoir changé toute la vision d'un joueur. Jamais vous ne pourrez me décrire tout cela avec une bonne fiabilité.

Il y a heureusement un bouton qui résout tous ces problèmes en quelques clics. C'est le bouton Enregistrer la donne sous, qui permet de sauvegarder la donne dans un fichier, avec toutes les informations dont je vais avoir besoin pour analyser la faute de jeu. Ce fichier aura par défaut l'extension .bel pour Bel Atout, .bri pour SimiliBridge, .pre pour Élysée et .whi pour Far Whist. Voici brièvement la procédure que vous pouvez suivre :

  1. Tout d'abord, placez-vous sur le coup d'enchère ou de carte qui vous chiffonne. Ainsi, la donne sera présentée directement sur ce coup, et ce sera plus facile pour moi de voir la faute.

      C'est aussi à ce moment-là que vous pourrez aisément vérifier qu'il y a bien une faute de jeu. Trop d'utilisateurs envoient des donnes sans les vérifier, en se basant sur leurs impressions en cours de partie, qu'ils jugent toujours infaillibles. Ils envoient des messages de reproche sur un ton supérieur et arrogant. Et ils se retrouvent ensuite un peu ridicules quand ils s'aperçoivent qu'il n'y a aucune entorse aux règles du jeu ni aucune mauvaise décision. Difficile alors pour eux de reconnaître leur erreur et d'envoyer le moindre message d'excuse...

    Rétablir la donne comptant pour la partie Si la faute de jeu est apparue pendant que vous jouiez en Sud et que vous avez ensuite effectué la  comparaison , pensez à rétablir la donne comptant pour la partie et positionnez-vous bien sur le moment de la faute. Ne m'envoyez pas la donne de comparaison en me disant qu'à la comparaison la faute n'apparaît pas. Car je ne pourrai jamais savoir quelles ont été les enchères et la ligne de jeu qui ont provoqué l'erreur. Ne m'envoyez la comparaison que si l'erreur a été commise au moment de la comparaison. De toute façon, je peux toujours faire rejouer une donne par l'ordinateur et voir la donne de comparaison. Donc, ce qu'il me faut en priorité, c'est la donne telle que vous l'avez jouée, vous.

  2. Cliquez ensuite sur le bouton Enregistrer la donne sous.

    Enregistrer la donne sous

  3. Entrez un nom de fichier. Il n'est pas nécessaire d'indiquer une extension, celle-ci sera ajoutée automatiquement. Vous pouvez choisir un nom de fichier explicite, mais n'entrez pas dans le détail de la faute. Vous pourrez décrire la faute à un autre moment (voir 4). Vous pouvez aussi sélectionner le nom d'un fichier de donnes existant. Dans ce cas, la donne sera ajoutée à la fin du fichier (voir 5).

    Sauvegarde 1

  4. Par le bouton Modifier le titre, vous pouvez ajouter un commentaire à la donne. C'est ici (ou dans votre message) que vous pouvez décrire la faute ou poser votre question. Evitez d'être trop satirique envers le joueur machine. N'oubliez pas qu'en vous moquant de lui, celui qu'au final vous tournez en ridicule, c'est moi, le programmeur. J'ai l'habitude, mais quand même…

    Sauvegarde 2

  5. Enfin, cliquez sur le bouton Enregistrer. Si le fichier n'existe pas, il sera créé et la donne sera placée en n°1. Si le fichier existe déjà, la donne sera ajoutée par défaut à la fin du fichier. Vous pouvez mettre jusqu'à 999 donnes dans le même fichier. Mais il vaut mieux vous limiter à 3 ou 4 donnes, pour ne pas m'effrayer...

    Sauvegarde 3

Il vous reste ensuite à m'envoyer un message en y joignant le fichier que vous avez sauvegardé. Vos fichiers de donnes seront sur votre dossier Documents, dans le sous-dossier :

  • Pour Bel Atout : Documents / JeuxDeCartes / Bel Atout / Mes donnes
  • Pour SimiliBridge : Documents / JeuxDeCartes / SimiliBridge / Mes donnes
  • Pour Élysée : Documents / JeuxDeCartes / Élysée / Mes donnes
  • Pour Far Whist : Documents / JeuxDeCartes / Far Whist / Mes donnes

Faites très attention à la teneur de vos messages. Je vous donne le droit d'utiliser gratuitement mes programmes et de correspondre avec moi. Mais avec ce droit, vous avez aussi certains devoirs de politesse, de gratitude, de respect et de mesure dans vos propos. Les messages discourtois font l'objet d'un traitement automatique de mon système anti-spam, qui place leurs auteurs en liste rouge sans aucun avertissement. Vous perdrez alors définitivement votre droit de communiquer avec moi.

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Tous les autres outils pour étudier une donne

Quand vous étudiez une donne à cartes ouvertes, vous avez le contrôle des 4 mains. Vous pouvez donc changer une enchère pour étudier un autre contrat, ou changer une carte jouée pour étudier une autre ligne de jeu. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez sur la donne. Les résultats obtenus sur un contrat différent ou une autre ligne de jeu seront affichés sur un fond coloré, pour rappeler que ces scores ne comptent pas pour la partie. Voici les autres outils que vous pouvez utiliser pour faciliter votre étude :

Jeu très rapide Cliquez sur ce bouton pour terminer la donne rapidement. Vous pouvez ainsi rapidement connaître le résultat obtenu sur un autre contrat ou une autre ligne de jeu.

Effacer à partir de la position Cliquez sur ce bouton pour effacer la mémoire des coups joués à partir de la position courante. C'est l'ordinateur qui prendra alors en charge les décisions ultérieures.

Faire rejouer par l'ordinateur très vite Cliquez sur ce bouton pour faire rejouer la donne très vite par l'ordinateur, depuis la première carte, sans modifier le contrat.

Rétablir la donne comptant pour la partie Ce bouton rétablit la donne telle que vous l'avez jouée la première fois, avec le contrat que vous avez choisi et joué. C'est donc la donne qui compte pour la partie en cours.

Détail du calcul des points marqués Quand une donne a été jouée entièrement, ce bouton s'active. Il vous permet de voir le détail du calcul des points marqués, pour mieux comprendre comment les scores sont calculés.

Scores de la partie Ce bouton vous permet d'afficher tous les scores de la partie, de même que les scores sur un fond coloré obtenus lors de votre étude de la donne.

Arrêter d'étudier la donne Ce bouton vous permet d'arrêter l'étude de la donne et de reprendre le cours normal de votre partie. Certains outils (Rétablir, Faire rejouer, etc.) deviennent alors accessibles.

Ouvrir un fichier de donnes Ce bouton vous permet d'ouvrir un fichier de donnes existant, pour étudier à nouveau les donnes sauvegardées, changer leur commentaire ou leur présentation, etc.

Ctrl+D Par le menu Fichier / Donnes des dernières parties jouées (ou Contrôle+D), vous pouvez retrouver une donne que vous venez de jouer, même si vous avez un peu vite cliqué pour continuer votre partie (cela arrive souvent). Le fichier des dernières donnes sera alors ouvert dans une autre instance de l'application, pour ne pas interrompre votre partie. Dans ce fichier, déplacez-vous avec la roulette de la souris jusqu'à retrouver la donne qui vous intéresse. Vous pourrez ensuite l'étudier et éventuellement la sauvegarder.

Quand on joue à la table avec des amis, en tournoi ou en réseau, on a rarement le loisir de redistribuer les 4 mains, et d'étudier tout ce qui s'est passé sur la donne, avec une vision claire de la main de chaque joueur au moment de jouer. Profitez donc de mes programmes pour réfléchir davantage aux différentes stratégies. Apprenez à reconnaître vos fautes, à remettre en cause certaines de vos habitudes de jeu, et à conduire des analyses plus rigoureuses des situations. Entraînez-vous à respecter votre partenaire, à comprendre les difficultés qu'il doit affronter, et à trouver les bons arguments pour l'aider à mieux jouer. C'est par l'étude des donnes que vous allez devenir un bon joueur et un bon partenaire. Et peut-être aussi... par la  comparaison !

Question suivante :

Comprendre la comparaison