Vincent Brévart

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Étudier une donne pas à pas

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Pourquoi revoir une donne ? Une question de ressenti

Quand on joue aux cartes, on n'est pas toujours aussi attentif qu'on le pense. Il y a le rythme du jeu, l'enjeu de la partie, les émotions liées au désir de gagner. Et dans le flux rapide des informations qui nous arrivent à chaque instant, il y a des pertes, c'est normal. On ne mémorise pas qu'une carte est passée, c'était du Carreau et on a vu du Cœur, on ne se rappelle plus d'une enchère, bref, notre mémoire et notre attention ne sont pas parfaites. D'où l'impression que certains joueurs machine font des fautes. Des fautes de stratégie bien sûr, mais aussi des entorses aux règles du jeu, ou encore des décisions curieuses qui font penser à de la tricherie. Tous ces événements provoquent chez nous un ressenti désagréable : celui d'être défavorisé, trompé par les adversaires, et pour les jeux par équipe, d'avoir un partenaire qui (c'est une évidence pour nous) joue comme un pied !

Or, il n'est pas difficile d'échapper à ce ressenti négatif qui gâche nos parties. Quelques clics suffisent. Il faut simplement revoir la donne et retrouver le moment où la décision d'un joueur nous a hérissé, voire scandalisé. C'est tout, c'est facile, et cela peut tout changer notre analyse du jeu.

Je raconte toujours cette histoire car elle m'est vraiment arrivée. J'ai sauvegardé un jour une donne avec le commentaire : "Mais pourquoi Nord coupe-t-il, je suis maître !!!" (avec une ribambelle de points d'exclamation). J'étais très mécontent du moteur de jeu qui faisait là une énorme erreur. Quelque temps plus tard, j'ouvre le fichier où la donne était sauvegardée. Et j'ai revu la faute. Effectivement, mon partenaire Nord avait bien coupé d'un petit Cœur une levée où j'étais maître. Quelle erreur !!! Sauf que, en y regardant de plus près… on était à l'atout Pique ! Mon partenaire n'avait pas coupé, il avait défaussé ! Comment m'étais-je à ce point fourvoyé, ça, je me le demande encore. Mais c'est une réalité. Ce genre d'étourderie arrive à tout le monde. Voyez aussi un peu plus loin un exemple d'erreur fréquente sur le même sujet.

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Étudier une donne pas à pas

Vous avez à votre disposition tous les outils nécessaires pour vérifier que vos impressions sont très souvent trompeuses. Une fois que vous avez joué une donne entièrement, vous pouvez revoir les 4 mains au tout début de la donne, et étudier pas à pas comment celle-ci s'est déroulée. Utilisez pour cela les boutons de déroulement qui s'activent dès qu'une donne est terminée.

Boutons de déroulement

Boutons de déroulement

Découvrez leurs raccourcis clavier par le menu Déroulement.

Descendez ensuite de coup en coup par un simple clic gauche, ou remontez par un clic droit. En gardant la touche Contrôle enfoncée, vous pouvez vous déplacer de pli en pli. C'est ainsi que vous allez déjà éliminer toutes les situations où on croit à la faute, alors que le joueur incriminé n'avait en fait pas d'autre choix.

  • Les joueurs machine ne respectent pas les règles du jeu
    Bien sûr que si. Regardez attentivement la donne, et vous verrez qu'il n'y a pas d'erreur de ce genre. Soit vous connaissez mal les règles du jeu, soit vous jouez avec des règles différentes. Ouvrez d'abord les préférences de règles (par le menu Préférences), car il y a peut-être déjà une option pour jouer à votre façon. Et contactez-moi si ce n'est pas le cas.
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Étudier la stratégie des joueurs machine

Pour mieux comprendre la stratégie des joueurs machine, vous aurez besoin de connaître l'intention du joueur au moment de jouer. Pour cela, cliquez sur le bouton Voir l'explication de la décision. Un court texte vous indiquera alors ce que le joueur cherche à faire. Au bridge, le plan de jeu du joueur sera souvent détaillé, avec parfois plusieurs étapes en préparation.

Voir l'explication de la décision

Les joueurs machine ne voient pas les cartes des autres joueurs. Mais au moment de jouer, chacun d'eux reconstitue les mains cachées en tenant compte des enchères et des cartes précédemment jouées. Vous pouvez voir ce que le joueur en main sait des autres mains, par le bouton Voir la vision du joueur en main. Voici un exemple de vision pour le bridge et la belote mélangés :

Voir la vision du joueur en main
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Dans l'exemple ci-dessus, on découvre tout ce qu'Est connaît de son partenaire Ouest à 90%. Il pense qu'il a l'As de Pique, qu'il n'a pas le Roi (carte barrée), qu'il a 0 Trèfle et le 8 de Carreau. A la belote, si une carte est sur fond bleu clair, c'est qu'il s'agit de la carte retournée (connue à 100%). Certains affichages sont réservés au bridge : l'affichage des points d'honneur (Points H), le signe {1} qui indique qu'Ouest a montré sa parité à Cœur (il lui en reste un nombre impair ou 0), et le petit carré vert qui indique qu'Ouest a signalé un intérêt pour la couleur Cœur. Pour tout savoir sur cet affichage, lisez l'aide à la page Signalisation des préférences de règles.

Dans Bel Atout, la vision à 70% est moins sûre qu'à 90%. De nombreux appels en défaussant sont placés à 70% car un joueur a souvent peu de choix dans ses cartes à jeter. Certains appels seront malgré tout transférés dans la vision à 90% s'ils sont confirmés par une seconde carte. Le joueur utilise sa vision à 90% ou 70% selon les situations. Il utilise sa vision à 100% pour les jeux de sécurité.

Dans SimiliBridge, la vision à 70% est réservée aux situations d'urgence. Certains appels sont traduits différemment à 90% et à 70%, le joueur ne sachant pas toujours si son partenaire a signifié un état d'urgence ou non. Dans la suite du coup, le joueur utilisera sa vision à 70% s'il se rend compte d'une situation d'urgence, et s'il peut penser que son partenaire l'avait lui-même repérée au moment de faire son appel.

  • Les adversaires trouvent toujours les As de leur partenaire
    C'est faux. D'une part, vous ne mémorisez pas bien ou ne percevez plus toutes les fois où un adversaire ne trouve pas son partenaire. C'est ce qui arrive quand on a une idée préconçue. On la renforce à chaque événement qui la confirme. Mais on oublie toujours de l'affaiblir par les dizaines de cas qui la contredisent, tout simplement parce que ces cas-là, on ne les remarque plus. D'autre part, quand l'adversaire trouve son partenaire, regardez bien la main du joueur au moment de jouer. Lisez l'explication de sa décision, et regardez sa vision des mains. Normalement, vous devriez comprendre sa décision et tomber d'accord avec lui. Vous auriez probablement joué de la même façon. Et si finalement vous ne comprenez pas comment le joueur a trouvé la bonne couleur, envoyez-moi la donne.

  • Les adversaires connaissent mes cartes
    C'est faux. Une importante partie du travail du moteur de jeu consiste à reconstituer les mains cachées avec plusieurs niveaux de fiabilité. C'est cette vision des mains qu'il faut étudier pour comprendre la décision d'un joueur. Si vous ne comprenez pas les déductions qu'un joueur machine fait des enchères et des cartes passées, envoyez-moi la donne.
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Le ressenti à cartes ouvertes

Il y a toutefois un danger à étudier une donne en voyant les 4 mains. C'est celui d'analyser des fautes de jeu qui paraissent évidentes, sans avoir conscience que le joueur machine ne voyait pas toutes les cartes cachées au moment de sa décision. C'est le ressenti à cartes ouvertes. On s'y est tous laissé prendre, moi y compris. Quand on a les 4 mains sous les yeux, on devine aisément la ligne de jeu gagnante. Il fallait jouer telle couleur, il ne fallait pas jouer atout, il fallait prendre ou au contraire passer petit. Et à partir de là, tout était simple et facile. La faute de jeu apparaît alors grossière. Comment peut-on jouer aussi mal !?

Cela m'arrive assez souvent de sauvegarder une donne que je classe dans les grosses fautes évidentes. Et quand je me mets au travail pour la corriger, je m'aperçois soudain de mon erreur. Le joueur n'a pas la bonne vision des mains. De son point de vue, la ligne de jeu n'apparaît pas aussi évidente, et même elle peut lui sembler dangereuse. Si je parviens à améliorer ses déductions jusqu'à lui donner la bonne vision des mains cachées, je m'en sors à peu de frais. Mais dans la plupart des cas, je dois chercher d'autres arguments, beaucoup plus complexes à analyser, faisant intervenir une hypothèse de nécessité (sans cette hypothèse, aucune chance de gagner), ou des notions telles que l'urgence ou les jeux de sécurité. Cela me prend parfois plusieurs heures pour corriger une faute qui pourtant semblait évidente au départ.

Il faut donc se méfier des analyses qu'on fait à la fin de la donne, quand on connaît toutes les cartes et qu'on raisonne uniquement sur la ligne de jeu gagnante. Si on affirme "Il fallait jouer telle carte parce que c'était elle qui faisait gagner", ce n'est pas bon. Il faut aller plus loin dans l'analyse, et expliquer comment le joueur pouvait trouver la bonne carte à partir de sa vision personnelle des mains. Sinon, on est amené à établir des règles de stratégie qui varient selon les donnes. Sur une donne, on sermonnera son partenaire d'un "Il fallait jouer atout !", tandis que sur une autre, on lui répétera avec véhémence "Il ne fallait surtout pas jouer atout !". Et le pauvre partenaire sera totalement déstabilisé par ces consignes contradictoires, car de sa main, lui, il ne pourra jamais savoir dans quelle situation de jeu il se trouve.

Il faut aussi raisonner sur les probabilités. Si une stratégie fait gagner dans 90% des cas, il faut l'adopter, tout en acceptant que dans les 10% des cas restants elle fera perdre. Car si on ne peut pas distinguer les cas où elle fait gagner de ceux où elle fait perdre (à cause des cartes inconnues), il faut se mettre le plus de chances de son côté. Bien sûr, un joueur qui n'adopte pas la stratégie sera peut-être gagnant dans 10% des cas. Et il pourra montrer des dizaines et des dizaines de donnes où il a eu raison de ne pas adopter la stratégie. Mais il n'empêche que sur le long terme, sur le nombre astronomique des donnes possibles (voir ci-dessous), ce joueur sera perdant.

A la belote, il y a 99 561 092 450 391 000 donnes possibles

Au bridge, il y a 53 644 737 765 488 792 839 237 440 000 donnes possibles

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Spécial Belote

  • Mon partenaire ne joue jamais atout !
    C'est faux. Le partenaire du preneur joue le plus souvent atout (parfois trop). Ce n'est qu'à la belote coinchée, si vous avez ouvert d'un 80 qui montre une couleur d'atout faible, qu'il vous laissera prendre l'initiative de jouer atout vous-même (sauf s'il a des gros atouts pour vous aider). Si à la coinchée vous avez une belle couleur d'atout, n'ouvrez pas de 80.

  • Mon partenaire ne voit pas mes appels !
    C'est faux. Les appels fonctionnent relativement bien. Vérifiez dans les préférences de règles à la page Stratégie Carte / Signalisation que le type d'appel sélectionné correspond bien à vos habitudes. Lisez la page d'aide associée pour voir le détail des différents appels. A la coinchée, pour qu'un appel soit vu par votre partenaire, vous ne devez pas avoir fait une enchère qui nie avoir tout As. Si votre partenaire pense que vous n'avez pas d'As, il ne traduira pas vos appels en défaussant.

  • Mon partenaire coupe alors que je suis maître !
    C'est faux. Votre partenaire ne vous coupera pas s'il sait que vous êtes maître (sauf pour certains jeux de sécurité, ou quand la levée va être coupée par l'adversaire en quatrième). Mais l'erreur la plus fréquente (faite surtout par les beloteurs) est de confondre Mon partenaire coupe alors que je suis maître, avec Mon partenaire coupe alors qu'il sait que je suis maître. Ce n'est pas du tout la même chose. Ainsi, certains joueurs avec As-10 croient bien jouer en partant du 10. C'est eux qui font l'erreur, ils doivent partir de l'As. Ou plus souvent encore, avec 10-Roi maîtres, ils partent prudemment du Roi en craignant d'être coupé. Mais en troisième position, leur partenaire ne peut pas forcément savoir que ce Roi est maître, et il risque de couper pour tenter de capturer le 10 sec en quatrième. Il faut donc accepter de jouer maître (malgré la perte de points en cas de coupe) si votre partenaire ne connaît pas la main du joueur en quatrième.

    La technique Perdante sur perdante (disponible dans SimiliBridge) n'est pas encore mise en place dans Bel Atout. Elle est difficile à analyser à la belote, à cause des problèmes de points perdus, et elle fera l'objet d'un travail ultérieur. Si vous êtes capable de repérer ce genre de situation (le joueur accepte de perdre une levée qu'il pourrait gagner en coupant), envoyez-moi une donne type.

  • Mon partenaire fait toujours tomber mon dernier atout !
    C'est faux. Regardez bien la vision des mains de votre partenaire. S'il sait à 90% que vous avez le dernier atout, il n'en jouera pas, sauf s'il n'a plus de perdante en main et qu'il fait un coup de sécurité à 100%. Mais la plupart du temps, s'il joue atout, c'est qu'il pense qu'un adversaire a encore un atout. C'est mal joué dans certains cas, mais l'analyse de ce genre de décision est très difficile. Envoyez-moi la donne si vous pensez qu'elle doit être corrigée.

  • Mon partenaire prend alors qu'il n'a rien !
    C'est faux. Revenez au moment de la décision de son enchère, et vous verrez qu'il prend avec de bonnes raisons. S'il y a 2 tours de distribution, il est possible qu'au second tour il ait reçu de mauvaises cartes, qu'en Sud vous ayez une main très faible, et qu'un des adversaires ait une grosse main avec beaucoup d'atouts. Le dedans est alors inévitable, mais sur le long terme la décision sera malgré tout gagnante. Dans le doute, envoyez-moi la donne. Notez qu'à la coinchée, si vous ouvrez de 80 avec un atout long, votre partenaire a des chances de ne pas avoir d'atout et il risque de changer de couleur en faisant une enchère de sauvetage parfois hasardeuse. Là, oui, vous pourrez vous plaindre qu'il prend avec presque rien, car il sera probablement dedans. Mais c'est entièrement de votre faute. N'ouvrez pas de 80 avec une main forte, ou réaffirmez votre couleur au second tour.
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Comment signaler une faute de jeu ?

Je pense que vous avez compris, à la lecture des lignes ci-dessus, qu'il est inutile de me signaler une faute de jeu sans m'envoyer en pièce jointe la donne qui se rapporte à vos interrogations. Sans la donne, je ne peux rien dire ni faire. Je ne sais pas si vous ne vous trompez pas dans vos analyses, je ne connais pas vos préférences de règles, je ne sais pas exactement ce qui s'est passé avant la décision que vous contestez, et je ne suis pas sûr que vous décrivez correctement la situation. Quelle est la vision du joueur machine au moment de jouer ? Quelles ont été les cartes jouées avant le coup litigieux ? Parfois, jouer un 8 à la place d'un 7 peut avoir changé toute la vision d'un joueur. Jamais vous ne pourrez me décrire tout cela avec une bonne fiabilité.

Il y a heureusement un bouton qui résout tous ces problèmes en quelques clics. C'est le bouton Enregistrer la donne sous, qui permet de sauvegarder la donne dans un fichier, avec toutes les informations dont je vais avoir besoin pour analyser la faute de jeu. Ce fichier aura par défaut l'extension .bel pour Bel Atout, .bri pour SimiliBridge, .pre pour Élysée et .whi pour Far Whist. Voici brièvement la procédure que vous pouvez suivre :

  1. Tout d'abord, placez-vous sur le coup d'enchère ou de carte qui vous chiffonne. Ainsi, la donne sera présentée directement sur ce coup, et ce sera plus facile pour moi de voir la faute.

    Rétablir la donne comptant pour la partie Si la faute de jeu est apparue pendant que vous jouiez en Sud et que vous avez ensuite effectué la comparaison, pensez à rétablir la donne comptant pour la partie et positionnez-vous bien sur le moment de la faute. Ne m'envoyez pas la donne de comparaison en me disant qu'à la comparaison la faute n'apparaît pas. Car je ne pourrai jamais savoir quelles ont été les enchères et la ligne de jeu qui ont provoqué l'erreur. Ne m'envoyez la comparaison que si l'erreur a été commise au moment de la comparaison. De toute façon, je peux toujours faire rejouer une donne par l'ordinateur et voir la donne de comparaison. Donc, ce qu'il me faut en priorité, c'est la donne telle que vous l'avez jouée, vous.

  2. Cliquez ensuite sur le bouton Enregistrer la donne sous.

    Enregistrer la donne sous

  3. Entrez un nom de fichier. Il n'est pas nécessaire d'indiquer une extension, celle-ci sera ajoutée automatiquement. Vous pouvez choisir un nom de fichier explicite, mais n'entrez pas dans le détail de la faute. Vous pourrez décrire la faute à un autre moment (voir 4). Vous pouvez aussi sélectionner le nom d'un fichier de donnes existant. Dans ce cas, la donne sera ajoutée à la fin du fichier (voir 5).

    Sauvegarde 1

  4. Par le bouton Modifier le titre, vous pouvez ajouter un commentaire à la donne. C'est ici (ou dans votre message) que vous pouvez décrire la faute ou poser votre question. Evitez d'être trop satirique envers le joueur machine. N'oubliez pas qu'en vous moquant de lui, celui qu'au final vous tournez en ridicule, c'est moi, le programmeur. J'ai l'habitude, mais quand même…

    Sauvegarde 2

  5. Enfin, cliquez sur le bouton Enregistrer. Si le fichier n'existe pas, il sera créé et la donne sera placée en n°1. Si le fichier existe déjà, la donne sera ajoutée par défaut à la fin du fichier. Vous pouvez mettre jusqu'à 999 donnes dans le même fichier. Mais il vaut mieux vous limiter à 3 ou 4 donnes, pour ne pas m'effrayer...

    Sauvegarde 3

Il vous reste ensuite à m'envoyer un message en y joignant le fichier que vous avez sauvegardé. Vos fichiers de donnes seront sur votre dossier Documents, dans le sous-dossier :

  • Pour Bel Atout : Documents / JeuxDeCartes / Bel Atout / Mes donnes
  • Pour SimiliBridge : Documents / JeuxDeCartes / SimiliBridge / Mes donnes
  • Pour Élysée : Documents / JeuxDeCartes / Élysée / Mes donnes
  • Pour Far Whist : Documents / JeuxDeCartes / Far Whist / Mes donnes

Faites très attention à la teneur de vos messages. Je vous donne le droit d'utiliser gratuitement mes programmes et de correspondre avec moi. Mais avec ce droit, vous avez aussi certains devoirs de politesse, de gratitude, de respect et de mesure dans vos propos. Les messages discourtois font l'objet d'un traitement automatique de mon système anti-spam, qui place leurs auteurs en liste rouge sans aucun avertissement. Vous perdrez alors définitivement votre droit de communiquer avec moi.

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Tous les autres outils pour étudier une donne

Quand vous étudiez une donne à cartes ouvertes, vous avez le contrôle des 4 mains. Vous pouvez donc changer une enchère pour étudier un autre contrat, ou changer une carte jouée pour étudier une autre ligne de jeu. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez sur la donne. Les résultats obtenus sur un contrat différent ou une autre ligne de jeu seront affichés sur fond gris, pour rappeler que ces scores ne comptent pas pour la partie. Voici les autres outils que vous pouvez utiliser pour faciliter votre étude :

Jeu très rapide Cliquez sur ce bouton pour terminer la donne rapidement. Vous pouvez ainsi rapidement connaître le résultat obtenu sur un autre contrat ou une autre ligne de jeu.

Effacer à partir de la position Cliquez sur ce bouton pour effacer la mémoire des coups joués à partir de la position courante. C'est l'ordinateur qui prendra alors en charge les décisions ultérieures.

Faire rejouer par l'ordinateur très vite Cliquez sur ce bouton pour faire rejouer la donne très vite par l'ordinateur, depuis la première carte, sans modifier le contrat.

Rétablir la donne comptant pour la partie Ce bouton rétablit la donne telle que vous l'avez jouée la première fois, avec le contrat que vous avez choisi et joué. C'est donc la donne qui compte pour la partie en cours.

Détail du calcul des points marqués Quand une donne a été jouée entièrement, ce bouton s'active. Il vous permet de voir le détail du calcul des points marqués, pour mieux comprendre comment les scores sont calculés.

Scores de la partie Ce bouton vous permet d'afficher tous les scores de la partie, de même que les scores sur fond gris obtenus lors de votre étude de la donne.

Arrêter d'étudier la donne Ce bouton vous permet d'arrêter l'étude de la donne et de reprendre le cours normal de votre partie. Certains outils (Rétablir, Faire rejouer, etc.) deviennent alors accessibles.

Ouvrir un fichier de donnes Ce bouton vous permet d'ouvrir un fichier de donnes existant, pour étudier à nouveau les donnes sauvegardées, changer leur commentaire ou leur présentation, etc.

Ctrl+D Par le menu Fichier / Donnes des dernières parties jouées (ou Contrôle+D), vous pouvez retrouver une donne que vous venez de jouer, même si vous avez un peu vite cliqué pour continuer votre partie (cela arrive souvent). Le fichier des dernières donnes sera alors ouvert dans une autre instance de l'application, pour ne pas interrompre votre partie. Dans ce fichier, déplacez-vous avec la roulette de la souris jusqu'à retrouver la donne qui vous intéresse. Vous pourrez ensuite l'étudier et éventuellement la sauvegarder.

Quand on joue à la table avec des amis, en tournoi ou en réseau, on a rarement le loisir de redistribuer les 4 mains, et d'étudier tout ce qui s'est passé sur la donne, avec une vision claire de la main de chaque joueur au moment de jouer. Profitez donc de mes programmes pour réfléchir davantage aux différentes stratégies. Apprenez à reconnaître vos fautes, à remettre en cause certaines de vos habitudes de jeu, et à conduire des analyses plus rigoureuses des situations. Entraînez-vous à respecter votre partenaire, à comprendre les difficultés qu'il doit affronter, et à trouver les bons arguments pour l'aider à mieux jouer. C'est par l'étude des donnes que vous allez devenir un bon joueur et un bon partenaire. Et peut-être aussi... par la comparaison !

Question suivante :

Comprendre la comparaison