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Informations utiles
Parties préparées
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Belote coinchée - Initiation 2
A savoir pour poursuivre votre initiation à la belote coinchée
- Vous devez maîtriser les 4 ouvertures décrites sur la page Initiation 1.
- Vous devez maîtriser les réponses aux 4 ouvertures décrites sur la page Initiation 1.
- Pour bien comprendre les enchères, aidez-vous des info-bulles :
Info-bulle de la boîte d'enchères
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Info-bulle du tapis
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- Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez choisi la bonne enchère et joué le bon contrat.
Les autres développements
Les changements de couleur
- On fait un changement de couleur quand le partenaire a ouvert et qu'on annonce une couleur différente de sa couleur d'ouverture.
- Un changement de couleur a la même signification que l'enchère d'ouverture de la même hauteur.
- La réponse à un changement de couleur suit les mêmes règles que la réponse à une ouverture.
- Une exception est faite pour le changement de couleur par 90 qui est plus ambigu. C'est parfois une enchère de sauvetage pour ne pas laisser le partenaire dans un contrat dangereux.
Parties de 4 donnes
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Indications
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ChgCou01
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Faites un changement de couleur sur l'ouverture de votre partenaire. Il y répondra comme sur une ouverture.
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ChgCou02
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A vous de répondre au changement de couleur de votre partenaire. Répondez-y comme sur une ouverture.
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ChgCou03
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Un mélange de changements de couleur
et de réponses à un changement de couleur.
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Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
Les interventions
- On fait une intervention quand on est le premier joueur de l'équipe à annoncer une couleur, l'adversaire ayant déjà ouvert les enchères.
- Les interventions qui sautent au moins un palier (par exemple, 100♠ après 80♥) ont la même signification qu'une ouverture. Le partenaire y répondra comme sur une ouverture.
- Les interventions qui collent à l'enchère adverse (par exemple, 90♠ après 80♥) ont une signification ambiguë et peuvent parfois être des enchères de force (voir plus loin).
Parties de 4 donnes
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Indications
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IntSau01
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Faites une intervention avec saut de paliers. Votre partenaire y répondra comme sur une ouverture. |
IntSau02
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A vous de répondre à une intervention avec saut de paliers. Répondez-y comme sur une ouverture.
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IntSau03
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Un mélange d'interventions et de réponses à une intervention (toujours avec saut de paliers).
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Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
Les enchères de force
- Les enchères de force sont des enchères qui collent à la dernière enchère adverse (par exemple, 100♥ après 90♣).
- Les enchères de force montrent une force suffisante pour jouer le contrat annoncé, mais ne promettent pas de cartes précises (elles peuvent se faire avec la belote, une longueur d'atout, une belle couleur annexe, etc.).
- Les interventions qui collent à la dernière enchère adverse sont parfois des enchères de force. Pour rester compétitif et gêner les adversaires, on peut y répondre comme à une intervention normale, mais on évitera de les traduire d'une manière trop précise car les cartes promises ne sont pas forcément présentes.
Parties de 4 donnes
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Indications
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EncFor01
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Des exemples d'enchère de force pour soutenir le partenaire. Ces enchères sont plus ambiguës.
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EncFor02
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Des exemples d'enchère de force en intervention. Ces enchères sont plus ambiguës.
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EncFor03
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Un mélange d'enchères de force pour gagner le contrat final.
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Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
Deux ouvertures fortes classiques
- L'ouverture de 120 promet au moins 3 atouts avec Valet et 9 et une main bicolore (le joueur n'a que deux couleurs). Si l'entame vient de l'adversaire, il faut souvent au moins 4 atouts pour que le contrat soit assuré.
- La réponse au 120 d'ouverture est rare. On soutient à 130 avec 3 Dix (ou 3 couleurs avec 10 ou As), les 10 étant non secs et hors atout. On répond 140 avec 3 As.
- L'ouverture de 130 promet une main très forte avec le contrôles des atouts et une seule perdante. Le partenaire, s'il a l'entame et 1 As hors atout, peut parfois annoncer le capot. A l'entame, il tirera son As en priorité.
Parties de 4 donnes
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Indications
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OuvFor01
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Des ouvertures de 120 ainsi que des réponses au 120 d'ouverture.
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OuvFor02
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Des ouvertures de 130 ainsi que des réponses au 130 d'ouverture.
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OuvFor03
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Un mélange d'ouvertures de 120 et 130, avec leurs réponses associées.
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Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
Entraînement aux autres développements
A savoir pour bien vous entraîner
- Les changements de couleur et les interventions qui sautent un palier sont très proches des ouvertures. Vos connaissances acquises à la page Initiation 1 sont donc directement applicables. Les enchères de force (qui collent à la dernière enchère adverse) promettent quant à elles une force de jeu suffisante pour gagner le contrat annoncé.
- Les systèmes d'enchères ne sont pas parfaits, et ils ne garantissent pas que les contrats annoncés seront réalisés. Mais il faut analyser leurs performances sur le long terme, sur un très grand nombre de donnes.
- Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques.
- A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale.
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Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3.
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- A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée (en bas à droite de l'écran).
Parties d'entraînement
Parties de 8 donnes
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Indications
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DevEnt01
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Un mélange de toutes les enchères que vous avez découvertes jusqu'ici et qui seront amplement suffisantes pour bien vous amuser à la belote coinchée (ouvertures, ouvertures fortes, changements de couleur, réponses diverses et enchères de force).
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DevEnt02
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DevEnt03
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Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
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