Vincent Brévart

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Parties préparées - Belote

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Belote coinchée - Perfectionnement

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A savoir pour aborder cette page de perfectionnement

  • Vous devez maîtriser toutes les enchères décrites sur les pages Initiation 1 et Initiation 2.

  • Vous devez savoir compter les levées sûres de votre équipe et vos perdantes immédiates en fonction du joueur à l'entame.

  • Vous devez être capable de prévoir comment tirer toutes vos levées et analyser les problèmes de communication avec votre partenaire.

  • Vous devez avoir envie d'annoncer des capots et de bien les jouer ensuite.
  • Pour bien comprendre les enchères, aidez-vous des info-bulles :

    Info-bulle boîte

    Info-bulle de la boîte d'enchères

    Info-bulle tapis

    Info-bulle du tapis

  • Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez choisi la bonne enchère et joué le bon contrat.

    Commentaire
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Les enchères de capot

Les enchères de redemande

  • Le déclarant est le joueur qui a annoncé la couleur d'atout en premier. C'est souvent lui qui conduit les enchères et qui décide d'aller ou non jusqu'au capot.

  • Si le répondant (le partenaire du déclarant) a répondu aux As, le déclarant qui renomme sa couleur alors que l'adversaire n'a pas surenchéri fait une redemande.

  • La redemande du déclarant signale qu'il veut aller plus loin et qu'il a un espoir de capot. Elle assure que les atouts maîtres sont présents dans l'équipe ainsi que les As nécessaires. Et elle questionne le répondant sur son nombre de Dix.

  • En réponse à une redemande, le répondant passe sans aucun Dix. Il soutient la couleur par +10 par Dix. Les Dix doivent être au moins seconds (jamais secs), et toujours hors atout.

Parties de 4 donnes Indications
Partie RedDix01 Votre partenaire fait une redemande. Annoncez-lui votre nombre de Dix.
Partie RedDix02 Ouvrez et analysez la réponse de votre partenaire. Si le capot est possible, demandez-lui ses Dix par une redemande.
Partie RedDix03 Un mélange de redemandes provenant soit de vous, soit de votre partenaire.

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Le capot de relais 170 du déclarant

  • Le déclarant voit le capot mais il a besoin des As de son partenaire et il n'est pas sûr de pouvoir lui passer la main une fois que les atouts adverses seront tombés.

  • Il est malgré tout sûr que son partenaire aura la main à un moment donné, parce que soit ce dernier a l'entame, soit il possède un atout maître pouvant servir de passage de main.

  • Dans ces conditions, le déclarant annonce le capot de relais 170 qui demande à son partenaire d'annoncer 250 (ou 270 s'il a la belote) et de tirer ses As dès qu'il aura la main.

  • Avant de tirer ses As, le partenaire du déclarant pourra toutefois tirer un atout maître s'il le juge nécessaire et si cet atout maître ne lui fait pas perdre la main.

Parties de 4 donnes Indications
Partie RelDec170a Votre partenaire fait un 170 de relais. Annoncez le capot et pendant le jeu de la carte, tirez vos As dès que vous aurez la main.
Partie RelDec170b A vous de voir le capot mais aussi le problème de passage de main vers votre partenaire. Annoncez le 170 de relais et réussissez votre capot.
Partie RelDec170c Un mélange de 170 de relais provenant soit de vous, soit de votre partenaire.

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Le capot de relais 160 du déclarant

  • Le déclarant voit le capot mais c'est son partenaire qui a l'entame. Pour faire tomber les atouts, ce dernier va donc devoir lui passer la main.

  • Si le partenaire du déclarant a de l'atout, il en jouera et le capot se fera sans difficulté. Mais s'il n'a pas d'atout, il va devoir passer la main dans une couleur annexe.

  • Or, il y a parfois une couleur très dangereuse à cause du risque de coupe. La situation est fréquente quand le partenaire du déclarant a lui-même annoncé une couleur, et que le déclarant est lui aussi long dans cette couleur (ce que son partenaire ne sait pas).

  • Dans ces conditions, le déclarant annonce le capot de relais 160 qui demande à son partenaire de lui passer la main par l'atout en priorité, ou par une couleur non annoncée par l'équipe.

Parties de 4 donnes Indications
Partie RelDec160a Votre partenaire fait un 160 de relais. Annoncez le capot et entamez atout, ou une couleur non annoncée par votre équipe.
Partie RelDec160b A vous de voir le capot mais aussi la couleur dangereuse à entamer. Annoncez le 160 de relais et réussissez votre capot.
Partie RelDec160c Un mélange de 160 de relais provenant soit de vous, soit de votre partenaire.

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Le capot de relais 160 du répondant

  • Le répondant (le partenaire du déclarant) voit le capot. Il l'annonce directement s'il est sûr que le déclarant pourra le remettre en main. Mais s'il n'en est pas sûr, le capot semble compromis.

  • Toutefois, s'il a au moins 2 atouts par 9-petit (le déclarant ayant montré le Valet), ou As-petit (le déclarant ayant montré Valet-9), et que deux tours d'atout suffisent pour épuiser l'adversaire, alors il y a une possibilité de terminer les atouts dans la bonne main et de réussir le capot.

  • Pour y parvenir, le répondant annonce le capot de relais 160 qui demande au déclarant de jouer ses atouts d'une manière particulière. S'il a l'entame, il doit entamer de son Valet d'atout. S'il reçoit l'entame, il doit prendre impérativement du Valet. Et dans les deux cas, après le premier pli gagné par son Valet, il doit repartir petit atout vers son partenaire, même s'il n'y a plus d'atouts chez l'adversaire.

Parties de 4 donnes Indications
Partie RelRep160a Votre partenaire (le répondant) fait un 160 de relais. Jouez votre Valet d'atout en priorité, et repassez-lui la main par un petit atout.
Partie RelRep160b A vous de voir le capot mais aussi l'obligation de terminer atout chez vous. Annoncez le 160 de relais et réussissez votre capot.
Partie RelRep160c Un mélange de relais 160 du répondant, provenant soit de vous, soit de votre partenaire.

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Entraînement aux enchères de capot

A savoir pour bien vous entraîner

  • Dans vos décisions d'aller au capot ou pas, tenez bien compte de l'entame. Et pensez à regarder les info-bulles car la signification de certaines enchères varie selon l'entame. Enfin, si l'adversaire est le premier à jouer, essayez d'imaginer ses différentes entames possibles et analysez les problèmes qui peuvent en découler (perdante immédiate, perte de passage de main, coupe d'une levée du partenaire, etc.).

  • Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques.

  • A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale.

    Rejouer la donne Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3.

  • A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée (en bas à droite de l'écran).

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Parties d'entraînement

Parties de 8 donnes Indications
Partie CapEnt01 Un mélange de donnes avec une redemande aux dix, un capot de relais ou une ouverture forte conduisant au capot. Vous devriez très vite être capable de toutes les réussir !
Partie CapEnt02
Partie CapEnt03

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Options à activer pour vous entraîner en aléatoire

Une fois que vous maîtrisez bien les capots de relais, vous devez activer certaines options si vous voulez utiliser ces conventions dans Bel Atout (votre partenaire Nord ne comprendra pas le 160 et le 170 si l'option n'est pas activée). Voici donc les préférences de règles que vous avez intérêt à modifier avant de lancer une partie aléatoire :

Préférence de règles Bouton pour ouvrir les préférences de règles (raccourci Ctrl+R).
  • Vérifiez que l'option Utiliser l'enchère 170 est cochée (page Enchères / Coinchée).

  • Cochez l'option Utiliser les capots de relais (page Stratégie Enchères / Coinchée).

    Facultatif

  • Vous pouvez modifier le type de risque pour les capots (page Stratégie Enchères / Coinchée).

  • Vous pouvez ajouter une prime de capot demandé et réussi (page Marque / Coinchée).

    Pour plus d'information sur toutes ces options, lisez la page d'aide associée. Pour rapidement ouvrir cette page, utilisez le point d'interrogation affiché   ?      X     en haut à droite des pages de préférences de règles. Cliquez une fois sur ce point d'interrogation   ?   et déplacez le curseur de la souris vers une option. Cliquez une seconde fois sur l'option choisie, et la page d'aide relative à l'option s'ouvrira.

  • Par la fenêtre de l'avantage (menu Préférences / Régler l'avantage Nord-Sud, ou Maj+A), vous pouvez travailler les capots ou les capots avec consigne de jeu. Pour plus d'information, cliquez sur le bouton Aide de cette fenêtre.

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