Vincent Brévart

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Parties préparées - Bridge - Initiation 1 English

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Bridge - Initiation 1

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A savoir pour vous initier au bridge

  • Vous devez connaître les 4 couleurs ( Pique,  Cœur,  Carreau,  Trèfle) et l'ordre des cartes de la plus forte à la plus petite (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2).

  • Vous devez savoir ce qu'est une levée (ou pli) et en connaître la règle principale : toujours fournir (si on peut) une carte de la couleur demandée. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Principe de base des règles du jeu.

  • Vous devez connaître le but du jeu (faire par équipe de deux un certain nombre de levées). Il y a deux équipes : Nord-Sud et Est-Ouest. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe But du jeu des règles du jeu.

  • Vous devez connaître ce qu'est une couleur d'atout (une couleur plus forte que les autres), et avoir plus ou moins compris le jeu à l'atout et à Sans Atout. Si besoin, lisez le paragraphe Le jeu à Sans Atout ou à l'atout des règles du jeu.
  • Vous devez avoir compris qu'au bridge, un des joueurs étale son jeu sur la table et s'appelle le Mort. Le Mort ne joue pas. C'est son partenaire (appelé le déclarant) qui joue ses cartes. Si besoin, lisez le paragraphe Faire son contrat ou chuter des règles du jeu.

  • Pour bien comprendre le jeu de la carte, étudiez les donnes après les avoir jouées. Remontez au premier pli par le bouton Début du premier pli, puis descendez de carte en carte par un clic gauche sur la table, ou remontez par un clic droit. Après votre étude, revenez à la partie par le bouton rouge en haut à droite :

    Étudier une donne

    En haut à droite de l'écran s'affichent la décision de l'ordinateur
    ainsi qu'une courte explication pour justifier cette décision.

  • Le nombre de levées déjà faites par votre équipe et le nombre de levées que vous devez faire pour réussir votre contrat ou faire chuter l'adversaire sont affichés comme indiqué ci-dessous :

    Nombre de levées

    2 = Nombre de levées déjà faites par votre équipe
    9 = Nombre de levées à faire pour réussir le contrat ou faire chuter

  • Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez pris la bonne décision ou choisi la bonne ligne de jeu.

    Commentaire
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Initiation au jeu de la carte

Jeu à Sans Atout : DÉFENSE

  • Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler.

  • Les adversaires jouent un contrat à SA. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter.

    Petits points techniques

  • A SA, l'entame (la première carte de la donne) se choisit souvent dans une couleur longue.

  • On privilégie toujours l'entame d'une tête de séquence (R avec RDV64, D avec DV103, etc.).

  • Sans séquence d'au moins 3 cartes, on entame de la 4ème meilleure (ex : le 5 avec RD752).

Parties de 4 donnes Indications
JEUSA_DEF1 Votre partenaire va probablement entamer dans sa couleur longue. Pensez à en rejouer à chaque fois que vous prendrez la main.
JEUSA_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Trouvez votre couleur la plus longue, et choisissez bien votre carte d'entame.
JEUSA_DEF3 Un mélange de défenses à Sans Atout. Faites preuve d'attention car vous et votre partenaire pouvez faire chuter les 4 contrats.

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Jeu à Sans Atout : ATTAQUE

  • C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final. Contentez-vous de passer.

  • En nommant le premier la couleur du contrat final, Nord devient le déclarant et vous le Mort. Autour d'une table, c'est le déclarant qui choisit les cartes du Mort. Le Mort n'intervient pas.

  • Mais sur ordinateur, on autorise l'utilisateur à prendre la place de Nord quand il est déclarant. Les 4 mains vont donc être tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Si les sons sont actifs, une petite musique accompagnera cette rotation des mains.

    Petits points techniques

  • A Sans Atout, comptez d'abord vos levées sûres. Si vous en avez assez pour votre contrat et ne pouvez pas faire mieux, tirez vos levées en faisant attention à ne pas bloquer vos couleurs.

  • Si votre contrat n'est pas encore assuré, il vous faut affranchir des levées (rendre maîtresses des cartes qui ne l'étaient pas au départ). L'affranchissement d'honneurs consiste à jouer dans une séquence de cartes fortes (appelées honneurs). Par exemple, en jouant le Roi avec la séquence RDV, vous ferez tomber l'As et affranchirez deux levées (Dame et Valet).

  • L'affranchissement de longueur consiste à jouer une couleur longue jusqu'à ce que les adversaires ne puissent plus fournir. Alors, vos dernières petites cartes deviendront maîtresses. Par exemple, avec ARD32, vous pouvez jouer As, Roi et Dame. Avec un peu de chance, votre 3 et votre 2 deviendront des levées de longueur qui compteront autant que vos As et vos Rois.

Parties de 4 donnes Indications
JEUSA_ATT1 Comptez vos levées sûres. Ici, vous devriez en avoir assez pour votre contrat et pouvoir tirer vos levées. Alors, à vous de jouer !
JEUSA_ATT2 Ici, il vous manque des levées sûres. Heureusement, un affranchissement d'honneurs est possible. Vous devrez le faire en priorité.
JEUSA_ATT3 Cette fois, c'est un affranchissement de longueur qui va vous permettre de créer les levées qu'il vous manque pour réussir votre contrat.
JEUSA_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à SA. A vous de tous les réussir !

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Jeu à la couleur : DÉFENSE

  • Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler.

  • Les adversaires jouent un contrat à la couleur (il y a un atout). Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter.

    Petits points techniques

  • Dans un contrat à la couleur, l'entame se choisit souvent parmi les possibilités suivantes :
    • Un singleton (une carte seule), si on a l'espoir de couper ensuite avec de petits atouts.

    • Une tête de séquence pouvant affranchir une levée (R avec RD, D avec DV10).

    • L'As avec AR, si on veut voir le Mort tout en gardant la main.

Parties de 4 donnes Indications
JEUCOU_DEF1 Mémorisez bien l'entame de votre partenaire. C'est elle qui doit vous servir à trouver comment faire chuter le contrat du déclarant.
JEUCOU_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Si vous avez des coupes possibles, cherchez à les faire avant que le déclarant ne fasse tomber les atouts.
JEUCOU_DEF3 Un mélange de défenses à la couleur. Analysez bien vos capacités de coupe ou d'affranchissement.

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Jeu à la couleur : ATTAQUE

  • C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final en choisissant un atout. Contentez-vous de passer. Les mains seront tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord.

    Petits points techniques

  • Dans un contrat à la couleur, comptez les atouts de votre équipe, et le résidu adverse (les cartes qui restent chez l'adversaire). Ce résidu sera souvent de 5, 4 ou 3. La connaissance de ce résidu vous permet d'en prévoir la répartition la plus probable :
    • 5 sera le plus souvent réparti 3-2 (68% des cas).

    • 4 sera le plus souvent réparti 3-1 (50% des cas), et 2-2 dans seulement 40% des cas.

    • 3 sera le plus souvent réparti 2-1 (78% des cas).

  • Ensuite, faites tomber les atouts adverses en misant sur la répartition la plus probable. Ainsi, si vous avez 8 atouts dans votre ligne, le résidu adverse est de 13-8=5. Prévoyez donc 3 tours d'atout (répartition 3-2) pour éliminer tous les atouts adverses. A chaque tour d'atout, décomptez ceux des adversaires qui viennent de tomber (5-2=3, 3-2=1, etc.). C'est souvent plus facile.

  • Si vous n'avez pas assez d'atouts maîtres, utilisez l'affranchissement d'honneurs pour créer des levées d'atout tout en faisant tomber les atouts adverses. Avec 8 atouts dans votre ligne et seulement RDV, vous pouvez tirer 3 tours d'atout dont un sera perdu (l'As d'atout adverse est une perdante inévitable).

  • Si vous n'avez pas de gros atouts en séquence, c'est l'affranchissement de longueur qui vous permettra d'éliminer les atouts adverses. Acceptez de perdre 1, 2 voire 3 levées d'atout si votre couleur est faible, car si vous ne jouez pas atout, vous en perdrez beaucoup plus. Si un seul adversaire ne possède plus que des atouts maîtres, vous pouvez souvent les lui laisser (ce sont des perdantes inévitables).

    Propriété importante de la coupe

  • Une fois que les adversaires n'ont plus d'atout, rien ne peut vous empêcher de faire vos coupes. Vos coupes ne sont alors jamais urgentes. Gardez-les pour faire quelque chose d'utile (reprendre ou passer la main après un affranchissement, éliminer une couleur, squeezer les adversaires, etc.). Les levées de coupe juste pour faire des levées sont à garder pour la fin.

Parties de 4 donnes Indications
JEUCOU_ATT1 Juste après l'entame, arrêtez-vous et comptez les atouts adverses. Vous devez avoir assez d'atout maîtres pour tous les faire tomber.
JEUCOU_ATT2 A présent, vous n'avez pas assez d'atouts maîtres. Mais l'affranchissement d'honneurs doit vous permettre de créer des levées d'atout.
JEUCOU_ATT3 Ici, c'est l'affranchissement de longueur qui vous aidera à faire tomber les atouts adverses tout en valorisant vos petits atouts.
JEUCOU_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à la couleur. A vous de tous les réussir !

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Entraînement au jeu de la carte

A savoir pour bien vous entraîner

  • Autour d'une table, une fois que l'entame est jouée, le Mort étale ses cartes sur le tapis et le jeu s'arrête. Il est d'usage de laisser les quatre joueurs réfléchir pendant une ou deux minutes, car la vision du Mort apporte beaucoup d'informations et chacun doit pouvoir en prendre connaissance. Apprenez sur l'ordinateur à faire de même.

  • Si vous êtes en attaque, prenez le temps de compter vos levées sûres dans chaque couleur, et les atouts adverses s'il y a un atout. Analysez vos possibilités d'affranchissement et les perdantes que vous ne pourrez pas éviter. Puis commencez par établir un premier plan de jeu. Au bridge, on ne cherche pas à gagner la prochaine levée. On cherche à gagner son contrat, ce qui demande de prévoir plusieurs plis à l'avance.

  • Si vous êtes en défense, essayez d'imaginer comment vous pouvez faire chuter le contrat, quel pourrait être le plan de jeu du déclarant, et comment vous pourriez le contrecarrer avec l'aide de votre partenaire.

  • Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques.

  • A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale.

    Rejouer la donne Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3.

  • A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée (en bas à droite de l'écran).

    Revenir
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Parties d'entraînement

Parties de 8 donnes Indications
JEU_ENT1 Un mélange de contrats à la couleur ou à SA, en attaque ou en défense. De nouvelles techniques vous seront brièvement présentées, mais vous saurez peut-être trouver vous-même les bonnes lignes de jeu !
JEU_ENT2
JEU_ENT3

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