Vincent Brévart

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Parties préparées - Bridge - Initiation 2 English

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Bridge - Initiation 2

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A savoir pour poursuivre votre initiation au bridge

  • Vous devez connaître les techniques du jeu de la carte décrites sur la page Initiation 1.

  • Vous devez connaître le principe des enchères au bridge, où chaque joueur, quand c'est à son tour de parler, peut annoncer un contrat constitué d'un palier de 1 à 7, suivi soit de SA, soit d'une couleur d'atout (, , , ). Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Les enchères des règles du jeu.
  • Vous devez avoir plus ou moins compris le principe du minibridge, où les enchères sont simplifiées pour rapidement vous permettre de jouer. Sous certaines conditions, un joueur par équipe obtient ce qui a été appelé le papier d'enchère, qui lui donne des informations sur la main de son partenaire. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Le minibridge des règles du jeu.

    Papier d'enchère

    Le papier d'enchère et son info-bulle

  • Vous devez avoir plus ou moins compris le principe des points d'honneur (points H), qui consiste à attribuer des points aux quatre plus fortes cartes : As = 4, Roi = 3, Dame = 2 et Valet = 1. En faisant le total de ses points H, un joueur peut relativement bien évaluer la force de sa main.

  • Au minibridge, le papier d'enchère informe le joueur sur les points H de son partenaire. Le joueur connaît donc le total des points H de son équipe. En reportant ce total dans la table de décision (connue de tous les bridgeurs), il peut savoir très facilement quel est le palier de contrat qui lui est recommandé.

  • Le papier d'enchère informe aussi le joueur sur la répartition des couleurs de son partenaire. Il peut ainsi aisément trouver dans sa ligne une couleur d'au moins 8 cartes, minimum recommandé pour jouer un contrat à l'atout. Et sans une bonne couleur d'atout, le joueur annoncera un contrat à SA.

  • Toutes les informations nécessaires pour enchérir facilement (le rappel des points H, la table de décision, etc.) seront affichées sur l'écran de la façon suivante :

    Boîte d'enchères

    Toutes les informations pour trouver en une fois le contrat final

  • Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez annoncé le bon contrat, et trouvé la bonne ligne de jeu.

    Commentaire

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Initiation aux enchères du minibridge

Annoncer un contrat au minibridge : à SA

  • Comptez vos points d'honneur (points H).

  • Avec moins de 12 points H, vous n'avez pas le droit au papier d'enchère et devez passer.

  • Avec 12 points H et +, vous avez droit au papier d'enchère et pouvez ouvrir les enchères.

  • Faites le total des points H de votre équipe. Cherchez un atout d'au moins 8 cartes.

  • Sans couleur d'atout, annoncez le contrat à SA correspondant aux points H de votre équipe.

    Rappel de techniques découvertes en Initiation 1

  • A Sans Atout, le déclarant doit souvent laisser passer (ne pas jouer sa carte maîtresse) sur les premières levées, pour couper les communications entre les deux défenseurs.

  • Le coup à blanc (où l'on joue petit des deux mains lors d'un affranchissement de longueur) permet de donner une levée qu'on doit perdre, tout en préservant les communications avec son partenaire.

  • Une impasse directe s'effectue en jouant petit vers une fourchette maîtresse (par exemple AD), et en risquant la Dame. Si le Roi est placé devant l'As (1 chance sur 2), on gagne directement une levée.

    Nouvelles techniques du jeu de la carte

  • Une impasse indirecte se fait en jouant petit vers un honneur sans fourchette (par exemple R2). Si l'As est placé devant le Roi et que le défenseur le joue, on fera plus tard le Roi. Si le défenseur passe petit, on risque le Roi, avec 1 chance sur 2 de faire la levée.

  • Une impasse forçante consiste à jouer un honneur en séquence vers une carte maîtresse (par exemple, la Dame avec DV, l'As étant chez le partenaire). Si le joueur suivant monte du Roi, on prend de l'As et le Valet est affranchi. S'il passe petit, on laisse courir la Dame avec 1 chance sur 2 de faire la levée.

Parties de 4 donnes Indications
ENCMIN_SA1 Ici, vous avez 12 points H et + et avez droit au papier d'enchère. Trouvez le bon contrat pour votre équipe et annoncez-le.
ENCMIN_SA2 A présent, vous avez moins de 12 H. Vous ne pouvez pas ouvrir les enchères et devez passer. Votre partenaire va parler.
ENCMIN_SA3 Un mélange de situations où vous devez soit passer, soit annoncer un contrat à SA.

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Annoncer un contrat au minibridge : à la couleur

  • Comptez vos points d'honneur (points H).

  • Avec moins de 12 points H, vous n'avez pas le droit au papier d'enchère et devez passer.

  • Avec 12 points H et +, vous avez droit au papier d'enchère et pouvez ouvrir les enchères.

  • Faites le total des points H de votre équipe. Cherchez un atout d'au moins 8 cartes.

  • Si vous trouvez un atout d'au moins 8 cartes, ajoutez à votre équipe des points de distribution (points D). Ces points se justifient par le fait que votre atout va vous permettre de couper et de faire davantage de levées. Les points D se calculent ainsi :
    • +1 pour un doubleton, +2 pour un singleton, +3 pour une chicane.

    • +2 pour le 9ème atout, +1 par atout à partir du 10ème.

    Le détail du calcul des points D sera rappelé sur l'écran par l'info-bulle ci-dessous :

    Points D

  • Une fois que vous avez ajouté vos points D aux points H de votre équipe, annoncez le contrat à la couleur correspondant à votre total de points HD.

Parties de 4 donnes Indications
ENCMIN_COU1 Ici, vous avez 12 H et + et avez droit au papier d'enchère. Trouvez un atout dans votre ligne et comptez bien les points HD de votre équipe.
ENCMIN_COU2 A présent, vous avez moins de 12 H, et vous devez passer. C'est votre partenaire qui annonce le contrat, mais c'est à vous de le réussir !
ENCMIN_COU3 Un mélange de situations où vous devez soit passer, soit annoncer un contrat à la couleur.

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Comprendre la marque au bridge

Chaque jeu de cartes a ses propres règles de marque. Et même si sur l'ordinateur un programme se charge de calculer les points marqués, il est important de connaître un peu comment chaque équipe marque des points. Car la marque intervient dans les stratégies d'enchères et du jeu de la carte. En fonction de ce qu'on peut gagner ou perdre, les risques qu'on va prendre seront différents.

Les règles de base de la marque au bridge

Le déclarant fait son contrat

  • Seule l'équipe du déclarant marque des points.

  • Les points marqués varient selon la couleur du contrat :
    • et (les mineures) valent 20 points.
    • et (les majeures) valent 30 points.
    • SA vaut 40 points pour le 1er, 30 points pour les suivants.

  • L'équipe du déclarant marque d'abord des points correspondant au contrat FAIT :
    • 1SA = rapporte 40 points, 3 = rapporte 60 points, 4 = rapporte 120 points, etc.
    • 1SA +1 rapporte 70 points, 3 +1 rapporte 80 points, 4 +1 rapporte 150 points, etc.
    • 1SA +2 rapporte 100 points, 3 +2 rapporte 100 points, 4 +2 rapporte 180 points, etc.

  • A ces points de contrat fait s'ajoute une prime selon le contrat DEMANDÉ :
    • 50 points pour un contrat partiel (le contrat demandé vaut moins de 100 points).

    • 300 points pour un contrat de manche (le contrat demandé vaut 100 points ou plus).
      La prime de manche passe à 500 points si l'équipe est vulnérable (voir plus loin).

Le déclarant chute

  • Seule l'équipe de défense marque des points.

  • L'équipe de défense marque 50 points par levée de chute.
    • 1 de chute rapporte 50 points, 2 de chute 100 points, 3 de chute 150 points, etc.
      Les points de chute sont doublés si l'équipe du déclarant est vulnérable (voir plus loin).
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L'importance de demander la manche

On voit ici qu'il faut bien comprendre la marque pour faire les bonnes enchères. Car la prime de manche étant très élevée, une équipe doit toujours s'efforcer de demander la manche si elle le peut. Si elle ne le peut pas, elle cherchera à s'arrêter au contrat partiel le plus bas. Les manches à rechercher en priorité sont :

  1. La manche en majeure par 4 ou 4 (palier assez bas, présence d'un atout).

  2. La manche à Sans Atout par 3SA (plus risquée mais seulement 9 levées à faire).

  3. La manche en mineure par 5 ou 5 (en dernier ressort à cause du haut palier).

La notion de manche provient de la partie libre, type de partie qu'on joue volontiers en famille ou entre amis. L'équipe qui gagne est alors la première à remporter 2 manches d'au moins 100 points. Dans ce mode de partie, seuls les contrats demandés comptent pour la manche, ce qui a pour effet de pousser les équipes à demander s'ils le peuvent un contrat de manche comme ceux indiqués ci-dessus. Par ailleurs, comme une équipe ayant déjà remporté une manche avait tendance à bloquer le jeu par des surenchères ne pouvant que chuter, les bridgeurs ont introduit la notion de vulnérabilité. Une équipe qui a déjà gagné une manche est dite vulnérable, et ses points perdus en cas de chute sont doublés. Elle devient alors plus prudente dans ses surenchères, et on évite ainsi que la partie ne se prolonge sans fin.

Dans les tournois de bridge, où les mêmes donnes sont jouées par des équipes différentes, le principe des deux manches de 100 points ne peut plus s'appliquer. Mais les bridgeurs tenaient probablement à garder les stratégies liées à la manche et à la vulnérabilité, car ils ont conservé ces deux notions dans la marque de tournoi décrite plus haut. Lors d'un tournoi, les étuis contenant les donnes à jouer sont prévus pour que la position du donneur et la situation de vulnérabilité (Personne, NS, EO ou Tous) soient équitablement réparties.

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Entraînement aux enchères du minibridge

A savoir pour bien vous entraîner

  • Repérez bien le papier d'enchère à la droite du jeu de Sud. S'il vous est accordé, c'est vous qui avez toutes les informations pour enchérir, et qui devez annoncer le contrat final. Si le papier n'est pas affiché, c'est que vous avez moins de 12 H et que vous devez passer.

  • Si votre partenaire obtient le papier d'enchère, c'est lui qui annonce le contrat final. Vous ne devez pas surenchérir car vous n'avez pas les mêmes informations que lui. Son enchère sera affichée avec un petit carré orange, pour rappeler qu'il a reçu le papier d'enchère.

    Carré orange

  • Faites confiance à la table de décision, et appliquez-vous à annoncer le contrat qui est recommandé pour le total des points de votre équipe. Les plages de points indiquées ont été établies par des champions de bridge et de façon scientifique. Elles ne garantissent pas toujours le succès du contrat recommandé, mais elles correspondent à un contrat gagnable dans une très grande majorité de cas.

  • Gardez toujours à l'esprit l'objectif d'annoncer la manche si les points de votre équipe le permettent. Recherchez dans l'ordre :
    1. 4 ou 4 (à partir de 27 HD et un atout majeur de 8 cartes au moins).

    2. 3SA (à partir de 25 H, sans atout majeur et même avec 8 cartes en mineure).
    3. 5 ou 5 (à partir de 30 HD et un atout mineur de 9 cartes au moins).

  • Et si les points de votre équipe dépassent les 30, recomptez-les bien car le chelem n'est jamais loin ! En plus de la prime de manche, les chelems rapportent de nombreux points :

    • Petit chelem (palier 6, 12 levées) : 500 (non vulnérable) ou 750 (vulnérable).

    • Grand chelem (palier 7, 13 levées) : 1000 (non vulnérable) ou 1500 (vulnérable).

  • Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques.

  • A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale.

    Rejouer la donne Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3.

  • A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée (en bas à droite de l'écran).

    Revenir
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Parties d'entraînement

Parties de 8 donnes Indications
ENCMIN_ENT1 Un mélange de contrats à la couleur ou à SA, le plus souvent en attaque. A vous ou à votre partenaire d'annoncer le bon contrat final, et bien sûr, à vous de le réussir !
ENCMIN_ENT2
ENCMIN_ENT3

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Réglages pour vous entraîner en aléatoire

Si vous voulez vous entraîner sur des parties aléatoires avec les mêmes réglages que les parties préparées précédentes, c'est très facile. Il vous suffit de lancer la partie ci-dessous (même sans forcément la jouer jusqu'au bout). Le seul fait de commencer cette partie modifiera vos préférences de règles pour obtenir les bons réglages.

Attention, si vous voulez seulement expérimenter ces réglages tout en conservant vos anciennes préférences, vous devez d'abord changer d'utilisateur par le menu Fichier / Choisir l'utilisateur (raccourci Ctrl+U). Sélectionnez un nouvel utilisateur (2, 3, etc.) et nommez-le Minibridge de base (par exemple). Ensuite, revenez sur cette page et lancez la partie de réglage. Une fois fait, vous pouvez jouer des parties aléatoires du niveau décrit ici, tout en conservant les préférences de votre utilisateur n°1.

          ENCMIN_REG          

Pour assurer les bons réglages

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Bridge - Initiation 3

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