Vincent Brévart

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Parties préparées - Bridge - Initiation 3 English

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Bridge - Initiation 3

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A savoir pour poursuivre votre initiation au bridge

  • Vous devez connaître les techniques du jeu de la carte décrites sur la page Initiation 1.

  • Vous devez savoir compter vos points H, ainsi que vos points D quand vous avez trouvé une bonne couleur d'atout. Toutes ces notions sont expliquées sur la page Initiation 2.
  • Vous devez avoir aussi compris l'importance au bridge d'annoncer la manche (pour gagner la prime de manche) et les chelems (qui rapportent aussi beaucoup de points). Toutes les règles de base de la marque au bridge sont détaillées sur la page Initiation 2.

    Initiation au système d'enchères « La majeure 5ème »

  • Vous allez découvrir ici les premières enchères du système appelé « La majeure 5ème ». Ce système, utilisé dans le monde entier, tire son nom du fait que l'ouverture de 1 ou 1 s'y fait toujours avec au moins 5 cartes dans la majeure annoncée.

  • Les premières enchères abordées sont très simples et accessibles à tout débutant :
    • L'ouverture de 1SA et ses réponses par SA.

    • L'ouverture de 2SA et ses réponses par SA.
    • L'ouverture de 1 ou 1 et ses réponses par soutien.

    • Le 4SA Blackwood pour demander au partenaire son nombre d'As.

  • La signification de chaque enchère est détaillée plus loin, mais vous n'aurez rien à apprendre car les info-bulles de la boîte d'enchères et du tapis vous rappelleront toutes les informations nécessaires pour choisir votre enchère. Leur affichage se fera ainsi :

    Info-bulle tapis

    Info-bulle du tapis

    Info-bulle boîte

    Info-bulle de la boîte d'enchères

  • Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez choisi la bonne enchère et joué le bon contrat.

Commentaire

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Initiation aux premières enchères système

L'ouverture de 1SA et ses réponses par SA

  • Pour ouvrir de 1SA, il faut :
    • une main régulière (pas plus d'un doubleton - main 4333, 4432 ou 5332).

    • une main sans majeure 5ème (pas plus de 4 cartes à Cœur et à Pique).

    • de 15 à 17 points H.

  • Pour répondre par SA à l'ouverture de 1SA, il faut :
    • une main sans majeure 4ème (pas plus de 3 cartes à Cœur et à Pique).

    • 9 points H pour répondre 2SA (c'est alors une proposition la manche).

    • de 10 à 15 points H pour répondre 3SA (c'est alors une conclusion).
      Les réponses par 4SA, 5SA, etc. (plus rares) seront décrites au cours des parties.

  • Pour passer sur l'ouverture de 1SA, il faut :
    • 0 à 8 points H.
      Les mains où il faut parler avec ces points ne sont pas abordées à ce niveau.

Parties de 4 donnes Indications
ENCSYS_1SAa Votre partenaire ouvre de 1SA. Trouvez la bonne réponse à SA en fonction de vos points H (Passe, 2SA ou 3SA).
ENCSYS_1SAb A présent, c'est à vous d'ouvrir de 1SA. Votre partenaire va vous répondre et vous aurez parfois à décider d'aller plus haut ou non.
ENCSYS_1SAc Un mélange de situations où vous devez soit ouvrir de 1SA, soit répondre à l'ouverture de 1SA avec parfois une main très forte !

Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec

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L'ouverture de 2SA et ses réponses par SA

  • Pour ouvrir de 2SA, il faut :
    • une main régulière (pas plus d'un doubleton - main 4333, 4432 ou 5332).

    • une main sans majeure 5ème (pas plus de 4 cartes à Cœur et à Pique).

    • de 20 à 21 points H.

  • Pour répondre par SA à l'ouverture de 2SA, il faut :
    • une main sans majeure 4ème (pas plus de 3 cartes à Cœur et à Pique).

    • de 5 à 11 points H pour répondre 3SA (c'est alors une conclusion).
      Les réponses par 4SA, 5SA, etc. (plus rares) seront décrites au cours des parties.

  • Pour passer sur l'ouverture de 2SA, il faut :
    • 0 à 4 points H.

    Nouvelles techniques du jeu de la carte

  • Les impasses doubles sont utilisées quand il manque 2 gros honneurs. Elles rapportent 1 levée à 75% (les deux honneurs adverses sont alors séparés ou placés du bon côté). Voici quelques exemples d'impasses doubles avec honneurs groupés :
    • Impasse directe double avec AV10 (petit vers le Valet, puis petit vers le 10).

    • Impasse indirecte double avec DVx (petit vers la Dame, puis petit vers le Valet).

    • Impasse forçante double avec V109 et As en face (Valet vers l'As, puis 10 vers l'As).

  • Quand les honneurs sont non groupés, on passera le petit honneur en premier pour se donner 25% de chance de faire 2 levées. Mais selon le nombre de levées qu'on peut accepter de perdre, on pourra aussi passer le gros honneur en impasse simple. Certains choix relèveront purement du hasard. Voici deux exemples :
    • Impasse directe double avec AD10 (petit vers le 10 en premier, puis petit vers la Dame).

    • Impasse indirecte double avec RVx (petit vers le Valet en premier, puis petit vers le Roi).

Parties de 4 donnes Indications
ENCSYS_2SAa Votre partenaire ouvre de 2SA. Trouvez la bonne réponse à SA en fonction de vos points H (Passe, 3SA et même plus !).
ENCSYS_2SAb A présent, c'est à vous d'ouvrir de 2SA. Votre partenaire va vous répondre et vous aurez parfois à décider d'aller plus haut ou non.
ENCSYS_2SAc Un mélange de situations où vous devez soit ouvrir de 2SA, soit répondre à l'ouverture de 2SA avec parfois une main très forte !

Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec

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L'ouverture de 1 ou 1 et ses réponses par soutien

  • Pour ouvrir de 1 ou 1, il faut :
    • au moins 5 cartes dans la majeure annoncée.

    • au moins 12 points H.

  • Pour répondre par soutien sur l'ouverture de 1 ou 1, il faut :
    • au moins 3 cartes dans la majeure d'ouverture.

    • de 6 à 10 points HD pour répondre 2 ou 2.

    • de 11 à 12 points HD pour répondre 3 ou 3.

    • de 13 à 15 points HD pour répondre 4 ou 4.
      Les mains avec davantage de points ne sont pas abordées à ce niveau.

  • Pour passer sur l'ouverture de 1 ou 1, il faut :
    • de 0 à 5 points H sans soutien par 3 cartes.

    • de 0 à 5 points HD avec le soutien par 3 cartes.

Parties de 4 donnes Indications
ENCSYS_1MAa Votre partenaire ouvre de 1 en majeure. Si vous avez le soutien par au moins 3 cartes, comptez vos points HD et trouvez la bonne réponse.
ENCSYS_1MAb A présent, c'est à vous d'ouvrir de 1 en majeure. Votre partenaire va vous répondre et vous aurez parfois à décider d'aller plus haut ou non.
ENCSYS_1MAc Un mélange de situations où vous devez soit ouvrir de 1 en majeure, soit répondre à l'ouverture de 1 en majeure.

Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec

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Vérifier le nombre d'As par le 4SA Blackwood

Les contrats à la couleur sont annoncés sur les points HD de l'équipe, qui doivent atteindre au moins 33 HD pour le petit chelem, et 37 HD pour le grand chelem. Mais les points HD laissent la possibilité à l'adversaire d'avoir 1 ou 2 As, rendant le chelem espéré souvent dangereux. Le 4SA Blackwood (enchère conventionnelle connue de tous les bridgeurs) apporte une solution au problème.

  • L'enchère 4SA demande au partenaire son nombre d'As.

  • Les réponses au 4SA Blackwood (variante 30-41) sont :
    • 5 : 3 ou 0 As.

    • 5 : 4 ou 1 As.

    • 5 : 2 As sans le Roi d'atout.

    • 5 : 2 As avec le Roi d'atout.

Pour atteindre le grand chelem, il faut parfois aussi connaître le nombre de Rois de son partenaire. L'enchère de 5SA, si elle suit la demande d'As par 4SA, est une demande de Rois :

  • L'enchère 5SA demande au partenaire son nombre de Rois.

  • Les réponses au 5SA Blackwood (variante 30-41) sont :
    • 6 : 3 ou 0 Rois.

    • 6 : 4 ou 1 Rois.

    • 6 : 2 Rois.
      Si le Roi d'atout a été montré sur la réponse aux As, il n'est plus comptabilisé.

Parties de 4 donnes Indications
ENCSYS_4SAa Votre partenaire annonce le 4SA Blackwood en vue d'un chelem. A vous de trouver la bonne réponse en fonction de votre nombre d'As.
ENCSYS_4SAb A présent, c'est à vous de voir le chelem en majeure (au moins 33 HD dans votre ligne), et de faire le 4SA Blackwood pour vérifier les As.
ENCSYS_4SAc Un mélange de situations où vous devez soit faire le 4SA Blackwood, soit répondre au 4SA de votre partenaire selon votre nombre d'As.

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Entraînement aux premières enchères système

A savoir pour bien vous entraîner

  • Pour enchérir, vous êtes aidé par les info-bulles de la boîte d'enchères et du tapis, mais aussi par les avertissements. A chaque tour d'enchère, la première enchère que vous choisissez est vérifiée par le programme, et si elle ne correspond pas totalement à votre main, une fenêtre d'avertissement vous en informe. Lisez bien le texte en haut de la fenêtre. Celui-ci vous indique en quoi votre choix est discutable (en général, vous avez trop ou pas assez de points). Attention, choisissez bien votre deuxième enchère car celle-ci ne sera pas avertie.

  • Si malgré tout votre enchère place votre partenaire dans une situation où il n'a aucune enchère système à sa disposition, il recevra le papier d'enchère et annoncera lui-même le contrat final. Ainsi, la donne restera intéressante pour le jeu de la carte, puisque vous jouerez probablement le bon contrat. L'enchère de Nord sera affichée avec un petit carré orange, pour vous signaler qu'il a reçu le papier d'enchère.

    Carré orange

  • Quand, en tant que déclarant, vous avez des coupes ou des défausses urgentes à faire alors qu'il reste des atouts adverses dehors, il est normal de vous interroger sur le risque encouru de coupe ou de surcoupe. Voici une méthode simple* pour évaluer le risque de coupe dans une couleur sur un tour donné :
    • Comptez le nombre de cartes de votre équipe au départ (ex : 5).
    • Ajoutez le numéro du tour souhaité (ex : 3 pour le 3ème tour de la couleur).
    • Si ce total vaut 8 ou -, le risque est très faible (ex : 5+3=8, peu de risque).
    • Si ce total vaut 9, il y a un léger risque (qu'on peut prendre si aucune autre solution).
    • Si ce total vaut 10 et +, le risque de coupe ou surcoupe est grand.

      *Méthode inventée par Bertrand Romanet, d'après le livre "Bridge total" de B. Romanet.

  • Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques.

  • A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale.

    Rejouer la donne Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3.

  • A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée (en bas à droite de l'écran).

    Revenir
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Parties d'entraînement

Parties de 8 donnes Indications
ENCSYS_ENT1 Un mélange de contrats à la couleur ou à SA, le plus souvent en attaque. A vous de faire les bonnes enchères pour atteindre le meilleur contrat. Et ensuite, à vous de le réussir !
ENCSYS_ENT2
ENCSYS_ENT3

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Réglages pour vous entraîner en aléatoire

Si vous voulez vous entraîner sur des parties aléatoires avec les mêmes réglages que les parties préparées précédentes, c'est très facile. Il vous suffit de lancer la partie ci-dessous (même sans forcément la jouer jusqu'au bout). Le seul fait de commencer cette partie modifiera vos préférences de règles pour obtenir les bons réglages.

Attention, si vous voulez seulement expérimenter ces réglages tout en conservant vos anciennes préférences, vous devez d'abord changer d'utilisateur par le menu Fichier / Choisir l'utilisateur (raccourci Ctrl+U). Sélectionnez un nouvel utilisateur (2, 3, etc.) et nommez-le Premières enchères système (par exemple). Ensuite, revenez sur cette page et lancez la partie de réglage. Une fois fait, vous pouvez jouer des parties aléatoires du niveau décrit ici, tout en conservant les préférences de votre utilisateur n°1.

          ENCSYS_REG          

Pour assurer les bons réglages

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Perfectionnement 1

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