Vincent Brévart

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Parties préparées - Bridge - Perfectionnement 1 English

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Bridge - Perfectionnement 1

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A savoir pour perfectionner vos connaissances du bridge

  • Vous devez connaître les techniques du jeu de la carte décrites sur la page Initiation 1.

  • Vous devez savoir compter vos points H, ainsi que vos points D quand vous avez trouvé une bonne couleur d'atout. Toutes ces notions sont expliquées sur la page Initiation 2.
  • Vous devez maîtriser les premières enchères système que sont les ouvertures à SA et leurs réponses par SA, ainsi que l'ouverture de 1 en majeure et ses réponses par soutien. Ces enchères sont décrites sur la page Initiation 3.

  • Vous allez découvrir ici les premières techniques de signalisation. Elles vous permettront en défense d'échanger des informations avec votre partenaire et de réussir de très jolis coups. Le niveau Initiation 3 est amplement suffisant pour aborder toutes les parties présentées ici.

  • Quand c'est à votre tour de jouer, le programme vous autorise à revoir le dernier pli par un clic droit sur la table. Profitez-en, car la perception d'un appel nous échappe souvent quand on n'a pas l'habitude. Ne jouez pas trop vite, analysez bien le dernier pli, et apprenez ainsi à repérer les signaux de votre partenaire.

  • Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez adopté la bonne technique de signalisation et trouvé la bonne ligne de jeu.

Commentaire

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Premières techniques de signalisation

Appel de préférence en donnant la coupe

Vous avez l'espoir ou la certitude de faire couper votre partenaire, et aimeriez que celui-ci, après avoir coupé, rejoue dans une couleur précise, soit pour pouvoir lui donner une deuxième coupe, soit pour toute autre raison tactique. C'est possible grâce à ce qui s'appelle l'appel de préférence.

L'appel de préférence fonctionne toujours sur le même principe. Il y a toujours 2 couleurs que le joueur qui coupe n'a pas intérêt à rejouer : la couleur d'atout (s'il veut continuer à couper), et la couleur qu'il coupe (puisqu'il n'y a plus de carte). Il lui reste donc le choix entre les 2 autres couleurs qu'on appelle les couleurs restantes. Quand on donne la coupe à son partenaire :

  • Une grosse carte est un appel pour la plus chère des couleurs restantes.
    • Si les couleurs restantes sont et , une grosse carte appelle (la plus chère).

      Une carte est jugée grosse si le joueur peut avoir au moins 2 cartes plus petites (ou si on lui connaît une carte inférieure).

  • Une petite carte est un appel pour la moins chère des couleurs restantes.
    • Si les couleurs restantes sont et , une petite carte appelle (la moins chère).

      Une carte est jugée petite si le joueur ne peut pas avoir plus de 1 carte plus petite (ou si on lui connaît une carte équivalente supérieure).

Parties de 4 donnes Indications
SIG_PRECOU1 Votre partenaire va vous faire un appel de préférence en vous donnant la coupe. Après avoir coupé, à vous de retourner la bonne couleur.
SIG_PRECOU2 A présent, c'est à vous de faire un appel de préférence en donnant la coupe. Il y aura toujours une couleur de retour intéressante.
SIG_PRECOU3 Un mélange de situations où vous devez soit faire un appel, soit comprendre celui de votre partenaire. Attention aux petits pièges !

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Appel de préférence sur un singleton (avec coupe possible)

  • Sur un singleton du partenaire

    Si votre partenaire entame d'un singleton ou du doubleton AR (voir plus loin), c'est qu'il a l'espoir de faire des coupes. Plusieurs cas peuvent alors se présenter :

    • Si votre partenaire va gagner la levée, indiquez-lui par un appel de préférence dans quelle couleur il peut vous retrouver. Les 2 couleurs à exclure sont l'atout et la couleur d'entame. Une grosse carte appelle la plus chère des couleurs restantes, une petite la moins chère.

    • Si l'adversaire va gagner la levée et qu'en troisième vous n'avez aucun rôle sur la levée, utilisez le même principe pour indiquer à votre partenaire où il peut vous retrouver si plus tard il reprend la main.

  • Sur un singleton de l'adversaire

    Si votre partenaire entame d'un honneur en séquence (l'As avec AR, Roi avec RD, etc.) et qu'il va garder la main, il peut être arrêté dans son élan par un singleton adverse (souvent au Mort). Il va alors chercher une autre couleur à relancer, et vous pouvez l'aider dans son choix :

    • S'il y a urgence (des coupes à faire de votre côté, la chute en main, etc.), indiquez-lui par un appel de préférence dans quelle couleur il peut vous retrouver.

    • S'il n'y a pas d'urgence, recherchez une couleur où vous prenez le Mort en fourchette, ou une couleur où vous avez des levées à affranchir. Et demandez le bon retour à votre partenaire par un appel de préférence.

    L'entame du Roi avec As-Roi secs

    C'est une entame classique : avec As-Roi secs, entamez du Roi. Votre partenaire comprendra votre doubleton quand vous jouerez votre As. C'est sur l'As qu'il fera son appel de préférence.

    Attention : si la Dame est au Mort et que vous entamez du Roi, votre partenaire fera son appel de préférence sur votre Roi, parce qu'il connaît parfaitement la situation (il sait que vous avez Roi sec ou AR secs).

Parties de 4 donnes Indications
SIG_PRESIN1 Votre partenaire va vous faire un appel de préférence sur votre singleton (ou celui du Mort). A vous de retourner la bonne couleur.
SIG_PRESIN2 A présent, c'est à vous de faire un appel de préférence sur un singleton. Trouvez la bonne couleur à appeler selon l'entame et le Mort.
SIG_PRESIN3 Un mélange de situations où vous devez soit faire un appel, soit comprendre celui de votre partenaire. Attention, ne jouez pas trop vite !

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Donner le compte sur l'affranchissement d'une longue adverse

Une autre technique de signalisation est fréquemment utilisée quand on fournit une carte de la couleur demandée. Elle consiste à indiquer à son partenaire si on a un nombre pair ou impair de cartes au moment de jouer. Cela s'appelle donner le compte en pair-impair. Le principe est simple :

  • Avec un nombre pair de cartes, on les joue dans l'ordre décroissant (grosse puis petite).
    • Fournir le 8 puis le 3 indique qu'au moment de jouer on avait 2 cartes, ou 4, 6, etc.

      Avec 2 cartes, fournissez donc la plus forte. Avec davantage de cartes, fournissez la 2ème plus forte. On évite bien sûr de fournir des cartes pouvant avoir un rôle par la suite. Notez qu'une seule carte peut parfois suffire pour renseigner votre partenaire, si de toute évidence il s'agit d'une grosse.

  • Avec un nombre impair de cartes, on les joue dans l'ordre croissant (petite puis grosse).
    • Fournir le 5 puis le 6 indique qu'au moment de jouer on avait 3 cartes, ou 5, 7, etc.

      Avec un nombre impair de cartes (3, 5, 7, etc.), fournissez toujours la plus petite. Notez qu'une seule carte peut parfois suffire pour renseigner votre partenaire, si de toute évidence il s'agit d'une petite.

Signaler sa parité est en général réservé aux couleurs de l'équipe, car il ne s'agit pas de renseigner le déclarant sur la répartition des autres couleurs. Il y a toutefois une situation où le compte de la couleur est primordial pour la défense. C'est quand le déclarant est en train d'affranchir une couleur longue avec des honneurs non maîtres. Voici la situation classique qui est abordée ici :

  • La longue adverse est au Mort et celui-ci n'a pas de reprise en dehors de cette couleur.

    Le défenseur qui a la seule carte maîtresse qui manque au déclarant doit alors la jouer au bon moment. Il faut qu'une fois la carte maîtresse tombée, le déclarant n'ait plus de carte pour repasser au Mort et tirer ses levées affranchies. C'est au cours de cet affranchissement que le partenaire du défenseur maître va devoir signaler sa parité.

Parties de 4 donnes Indications
SIG_CPTADV1 Votre partenaire va vous signaler son compte en pair-impair. A vous de trouver à quel moment jouer votre carte maîtresse.
SIG_CPTADV2 A présent, c'est à vous de signaler votre compte en pair-impair. Repérez la longue du Mort et jouez vos cartes dans le bon ordre.
SIG_CPTADV3 Un mélange de situations où vous devez soit donner le compte, soit comprendre la parité de votre partenaire. La chute dépend de vous !

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Appel-Refus direct en fournissant ou en défaussant

Une dernière technique de signalisation à connaître est l'appel-refus direct. On réserve en général cet appel aux levées gagnées par son équipe, pour ne pas faciliter le jeu du déclarant. Il est utilisé en fournissant ou en défaussant, et fonctionne de la façon suivante :

  • Une grosse carte dans une couleur montre un intérêt pour cette couleur.

    Dans les situations d'urgence (chute en main, urgence de tirer les levées, etc.), une grosse carte est un appel, une invitation à jouer de cette couleur. Si la carte est anormalement grosse, elle informe aussi le partenaire d'une urgence qu'il n'a peut-être pas encore analysée. En dehors des situations d'urgence, une grosse carte signale une valeur intéressante dans la couleur.

  • Une petite carte dans une couleur montre un désintérêt pour cette couleur.

    Dans les situations d'urgence (chute en main, urgence de tirer les levées, etc.), une petite carte est un refus, une invitation à ne pas jouer de cette couleur. En dehors des situations d'urgence, comme le joueur est obligé de fournir ou défausser, une petite carte peut signaler une absence d'intérêt dans la couleur, mais elle n'influera pas forcément sur le jeu.

Parties de 4 donnes Indications
SIG_APPDIR1 Votre partenaire va faire un appel direct pour une couleur. A vous de bien repérer son appel et de jouer la couleur appelée.
SIG_APPDIR2 A présent, c'est à vous de faire un appel direct. Celui-ci doit être motivé par une situation d'urgence que vous aurez d'abord soin d'analyser.
SIG_APPDIR3 Un mélange de situations où vous devez soit faire un appel, soit répondre à celui de votre partenaire. Il y aura aussi des situations de refus.

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Entraînement aux techniques de signalisation

A savoir pour bien vous entraîner

  • En rejouant une donne pour l'étudier, vous pouvez demander à afficher l'explication de la décision de chaque joueur, ou leur vision des mains au moment de jouer. Vous pouvez ainsi observer les signaux que se font les joueurs de défense.

    Voir l'explication de la décision (Raccourci E)
      Ce bouton permet d'afficher l'explication de la décision du joueur en main. Par exemple, l'explication suivante peut s'afficher : "Appel de préférence vers la coupe. Une grosse carte pour appeler Cœur".

    Voir la vision du joueur en main (Raccourci V)
      Ce bouton permet d'afficher la vision du joueur au moment de jouer. En ce qui concerne la signalisation, les conventions d'affichage sont les suivantes :

    {1} Le joueur a encore un nombre impair de cartes (ou aucune) dans la couleur.
    {2} Le joueur a encore un nombre pair de cartes (ou aucune) dans la couleur.

    Le joueur a un intérêt pour la couleur (affranchissement ou coupe possible).

    Le joueur peut avoir un intérêt pour la couleur, mais cela reste incertain (ex : l'ouverture de 1 Trèfle).

    Le joueur a un intérêt ponctuel pour la couleur (honneur complémentaire ou retour possible pour prendre la main). Cet intérêt disparaîtra dès qu'il prendra la main.

    Le joueur signale son manque d'intérêt pour la couleur.

    Le joueur refuse la couleur et déconseille à son partenaire d'en rejouer.

     

    Les appels les moins fiables sont affichés dans la vision du joueur à 70%. Un appel peut être traduit en compte pair-impair à 90%, et comme un appel-refus à 70%. Les joueurs utilisent leur vision à 70% dans les situations d'urgence.

  • Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques.

  • A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale.

    Rejouer la donne Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3.

  • A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée (en bas à droite de l'écran).

    Revenir
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Parties d'entraînement

Parties de 8 donnes Indications
SIG_ENT1 Un mélange de contrats en défense où avec votre partenaire vous allez devoir appliquer les différentes techniques de signalisation. Et il y aura aussi quelques donnes d'attaque, pour parfaire votre jeu.
SIG_ENT2
SIG_ENT3

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Réglages pour vous entraîner en aléatoire

Si vous voulez vous entraîner sur des parties aléatoires avec les techniques de signalisation qui ont été présentées plus haut, vous devez d'abord jouer en bridge complet, avec le bouton Bridge - Majeure 5ème enfoncé. C'est dans ce mode de jeu que vous aurez les options de haut niveau.

Bridge majeur

Dans le mode de bridge complet, ouvrez les préférences de règles et vérifiez si besoin que les conventions d'enchères sont celles dont vous avez l'habitude. Chaque page de préférences s'accompagne d'un bouton Aide qui décrit les différentes options disponibles. Ensuite, à la page Signalisation, activez les options suivantes :

Préférence de règles Bouton pour ouvrir les préférences de règles (raccourci Ctrl+R).
  • Page Signalisation / A l'entame
    • Entame à Sans Atout : Compétition
    • Entame à la couleur : Compétition
    • Sur l'entame à Sans Atout : Compétition
    • Sur l'entame à la couleur : Compétition
  • Page Signalisation / En jouant une couleur
    • Jouer vers la coupe du partenaire : Appel de préférence
  • Page Signalisation / En fournissant
    • Fournir sur une levée du partenaire : Compétition
    • Fournir sur une levée adverse : Pair-impair
  • Page Signalisation / En défaussant
    • Contrat à Sans Atout : Appel-Refus direct
    • Contrat à la couleur : Appel-Refus direct

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