Vincent Brévart

Vincent Brévart

Parties préparées - Bridge - Plan de jeu 1 English

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Bridge - Plan de jeu 1

Comment bien faire son plan de jeu
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Apprendre à faire correctement son plan de jeu

Apprendre à bien faire son plan de jeu est essentiel pour devenir un bon joueur de bridge. Autour d'une table, une fois que la carte d'entame a été jouée, il est d'usage de laisser deux ou trois minutes au déclarant pour faire son plan de jeu. Ce dernier ne se précipite jamais pour appeler la première carte du Mort, car il sait qu'un contrat peut se perdre dès la première carte jouée. Faire son plan de jeu, ce n'est pas juste décider comment on va jouer sur la première levée, ni prévoir plus ou moins quelle sera la première couleur à jouer quand on aura pris la main. C'est analyser ce dont on va avoir besoin pour faire le contrat demandé, quelles sont les actions possibles à entreprendre (avec les probabilités de répartition, les chances de gagner des levées, les dangers à éviter, etc.), et enfin l'ordre dans lequel les actions choisies doivent être conduites.

À qui s'adresse cette page ?

  1. Aux joueurs débutants

    Si vous êtes un joueur débutant du niveau Initiation 2, vous avez tout intérêt à faire et refaire les parties préparées de cette page, jusqu'à ne plus jamais les chuter. Ce ne sont que des plans de jeu basiques, tout à fait à votre portée. Il n'y a aucune pression autour de vous, alors prenez votre temps, et répétez tranquillement les analyses et les raisonnements qui sont nécessaires pour bien jouer. Imposez-vous cette petite discipline qui va vous demander quelques efforts au début, mais qui très vite s'automatisera dans votre esprit et vous fera progresser d'une manière que vous n'imaginez pas.

  2. Aux joueurs déjà expérimentés

    Si vous êtes un joueur expérimenté qui a déjà beaucoup joué, vous pouvez vous servir de ces parties préparées pour vérifier que vous faites correctement votre plan de jeu, et que vous ne chutez pas des contrats qu'un débutant habitué à tenir les bons raisonnements réussira sans difficulté. Si vous chutez un de ces contrats, c'est que vous avez un défaut dans votre façon de faire votre plan de jeu. Ne vous dites pas : "J'ai joué un peu vite, c'est mon style de jeu, etc.". Dites-vous plutôt : "Je n'ai pas le droit de chuter ce contrat".

  3. Aux très bons joueurs de bridge

    Les très bons joueurs de bridge peuvent aussi être intéressés par ces parties préparées s'ils veulent les proposer à des élèves ou à des joueurs moyens ayant des difficultés à progresser. J'ai essayé de faire en sorte que les donnes soient simples, presque triviales, mais que si le joueur a un gros défaut dans sa façon de faire son plan de jeu (ou s'il n'en fait pas), alors il a de grandes chances de chuter. À la fin du commentaire de chaque donne, j'indique les erreurs à éviter. Certaines d'entre elles vous paraîtront peut-être impensables. Et pourtant on rencontre des joueurs les faisant pratiquement à chaque contrat joué en tant que déclarant.

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Les dangers du jeu contre l'ordinateur

Si le jeu contre l'ordinateur offre d'excellentes conditions d'entraînement, il comporte le risque de développer des défauts. Car même en jouant mal, vous pouvez souvent réussir votre contrat et en être très satisfait. Vous avez peut-être pris de gros risques inutiles, affaibli votre main ou celle du Mort en tirant sans raison des levées maîtresses ou en faisant des coupes stériles avec des atouts que vous étiez sûr de faire. Et pourtant, le résultat final ne vous a pas sanctionné et vous pensez être sur la bonne voie. Or, à d'autres moments, vous allez chuter des contrats triviaux en faisant ces mêmes fautes qui vous paraissent négligeables ou qui vous échappent totalement. Ces erreurs d'analyse, ces mauvais réflexes, tous ces défauts que vous allez à tort finir par considérer comme des stratégies gagnantes, feront tellement partie de vos habitudes de jeu que bientôt vous n'aurez plus envie de les corriger.

Nous avons tous le droit de commettre des erreurs, d'autant plus qu'en jouant contre l'ordinateur, personne ne vient nous les reprocher. Et si nous avons développé une façon de jouer qui nous procure du plaisir, pourquoi en changer ? Mais autour d'une table, avec des joueurs humains, nous ne jouons plus tout seul. Même quand nous sommes déclarant, notre partenaire au Mort est très attentif au jeu. Il a participé aux enchères et souhaite au moins autant que nous que le contrat soit réussi. Nous lui devons du respect. Et ce respect nous impose (1) d'accepter de reconnaître nos erreurs, (2) de nous en excuser sans chercher à nous disculper, et (3) de faire un minimum d'effort pour nous améliorer. Sans cet état d'esprit, nous jouerons égoïstement pour notre propre plaisir, sans nous soucier de la peine et du désagrément que nous infligerons très souvent à notre partenaire. Apprendre à faire un bon plan de jeu n'est pas difficile. Cela demande juste un peu de discipline et de réflexion.

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A savoir pour profiter de cette page

  • Assurez-vous que vous avez bien installé au moins la version 5.50 de SimiliBridge. C'est elle qui permettra à l'ordinateur de bien jouer les donnes et aussi de fixer le contrat final. Quel que soit votre niveau aux enchères, vous jouerez donc toujours le bon contrat, et pourrez ainsi vous concentrer sur le jeu de la carte.

  • Dans ces parties préparées, le commentaire sur fond jaune qui s'affiche à la fin de chaque donne décrit sur plusieurs lignes tout le raisonnement qui aboutit au bon plan de jeu. Pour lire l'ensemble du commentaire sous la forme d'une info-bulle, déplacez le curseur de la souris au dessus de la barre de commentaire.

    Info-bulle du commentaire

  • Vous pouvez aussi cliquer sur cette barre pour ouvrir une fenêtre affichant tout le commentaire au milieu de la table. Une fois la fenêtre ouverte, utilisez l'ascenseur ou la roulette de la souris pour faire défiler l'intégralité du commentaire.

    Fenêtre du commentaire

    Si vous voulez que ce commentaire ne s'affiche qu'après la comparaison, ouvrez les préférences générales à la page Jeu, et cochez la case En partie préparée, n'afficher le commentaire qu'après la comparaison. Notez que même si le commentaire n'est pas visible, un clic sur la barre de message en bas de la fenêtre peut si besoin l'afficher.

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Plan de jeu du déclarant à Sans Atout

Compter ses levées sûres

  • Comptez vos levées sûres (celles que vous pouvez tirer sans perdre la main).

  • S'il vous manque des levées pour votre contrat (cas le plus fréquent), étudiez vos couleurs longues qui ont une possibilité d'affranchissement de levées d'honneur ou de longueur.

  • Analyser combien de fois vous allez devoir perdre la main pour affranchir vos couleurs et gagner des levées.

  • Choisissez votre meilleure couleur, celle qui vous fera gagner ou vous rapportera le plus de levées sans risquer de chuter.

  • Pensez au laisser-passer pour empêcher la défense de communiquer dans leur couleur longue (souvent, la couleur d'entame).
    La technique consiste à ne prendre une levée que quand l'adversaire le plus court n'aura plus de carte de la couleur.

  • Pensez au coup à blanc pour préserver vos communications dans votre longue à affranchir.
    La technique consiste à jouer petit des deux mains de l'équipe, sans chercher à gagner la levée.

    Que ce soit lors d'un laisser passer ou d'un coup à blanc, vous devez apprendre à reconnaître l'adversaire le plus dangereux. C'est par exemple celui qui en prenant la main aura assez de levées pour vous faire chuter. Mais cela peut être aussi celui qui en rejouant vers la longue de son partenaire mettra en danger le seul arrêt que vous y détenez encore. Une fois l'adversaire dangereux identifié, vous aurez soin de ne pas le laisser prendre la main.

  • Gardez pour la fin les impasses dans vos couleurs courtes.

  • Quand vous avez assez de levées pour votre contrat, tirez vos levées sauf si vous espérez faire des levées de mieux sans risquer de chuter.
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Pour vous aider dans vos décisions

  • Principales probabilités de répartition d'un résidu. Le résidu est le nombre de cartes qu'ont les adversaires au départ dans une couleur. Sont rassemblés ci-dessous les principaux pourcentages de répartition d'un résidu. En rouge sont ceux dont on se sert le plus souvent :

    • résidu de 2 : répartition 1-1 = 52%, 2-0 = 48%
    • résidu de 3 : répartition 2-1 = 78%, 3-0 = 22%
    • résidu de 4 : répartition 3-1 = 50%, 2-2 = 40%     au pire 3-1 = 90% (50+40)
    • résidu de 5 : répartition 3-2 = 68%, 4-1 = 28%     au pire 4-1 = 96% (68+28)
    • résidu de 6 : répartition 4-2 = 48%, 3-3 = 36%     au pire 4-2 = 84% (48+36)
    • résidu de 7 : répartition 4-3 = 62%, 5-2 = 31%

      Avec ces quelques valeurs, vous pouvez facilement comparer les chances de succès d'un affranchissement de longueur avec celles d'un affranchissement d'honneur (100%), d'une impasse simple (50%) et d'une impasse double avec 1 levée à perdre (75%).

  • La règle des 11. Si l'entameur choisit sa petite carte d'entame avec la convention 4ème meilleure, la règle des 11 permet de savoir combien de cartes au dessus de la carte d'entame appartiennent aux 3 autres joueurs. Pour cela, il suffit de retrancher de 11 la hauteur de la carte. Calculons ensemble combien de cartes supérieures à l'entame appartiennent au déclarant, au Mort, et au partenaire de l'entameur :

    • entame du 4 : 11-4 = 7 cartes au dessus du 4
    • entame du 6 : 11-6 = 5 cartes au dessus du 6
    • entame du 8 : 11-8 = 3 cartes au dessus du 8

      Avec ce calcul rapide, le partenaire de l'entameur et le déclarant, qui voient 2 mains (la leur et celle du Mort), peuvent savoir combien de cartes au dessus de l'entame sont dans la 3ème main. La règle des 11 permet aussi de repérer les entames d'un petit qui ne peuvent pas être des 4èmes meilleures. Par exemple, un 8 qui montre 3 cartes supérieures dans les autres mains, alors que 4 sont visibles au Mort, n'est pas une 4ème meilleure. Il s'agit alors d'une fausse entame, l'entameur n'ayant pas de couleur longue à proposer. Sachez enfin qu'un 9 n'est jamais une 4ème meilleure, car l'entameur choisirait alors une carte plus forte en séquence. Et que l'entame du 2 (ou d'une carte que vous savez être la plus petite de l'entameur) montre une couleur de 4 cartes seulement.

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Parties de 6 donnes Indications
PLANJEU_SA1 Dans chaque partie, les 4 premières donnes sont très simples. Si vous faites un bon plan de jeu, vous devez réussir votre contrat sans grande difficulté. En revanche, les donnes n°5 et 6 demandent un peu plus de savoir˗faire.
PLANJEU_SA2
PLANJEU_SA3

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Les avantages de la règle des 11

En défense, la règle des 11 vous permettra souvent de vous rendre compte que l'entame d'un petit de votre partenaire n'est pas une 4ème meilleure, et que donc elle ne provient pas d'une longue intéressante. Ce sera alors le moment de prendre vous-même la décision de faire une contre-attaque dans votre propre couleur longue, si vous en avez une. Mais le déclarant doit lui aussi connaître la règle des 11, car s'il peut repérer une fausse entame venant de sa gauche, il doit alors se méfier d'une possible contre-attaque (ce qu'on appelle aussi un switch) provenant de sa droite. S'il a une couleur fragile avec une seule tenue, il doit parfois éviter de laisser passer la première levée, de crainte d'un switch fatal pour son contrat. Enfin, dans certains cas rares mais qui arrivent, la règle des 11 donne un avantage certain à la défense. Prenons par exemple l'entame du 7, qui montre donc 11-7=4 cartes supérieures dans les autres mains. Si le partenaire de l'entameur, dès l'entame, voit 4 cartes au dessus du 7 entre sa main et celle du Mort, il en conclut que le déclarant n'a rien au dessus du 7 ! Avouez que c'est plus facile pour passer la bonne carte en troisième et faire chuter !

La règle des 11 s'explique simplement : si la première carte numérotée était le 1, le nombre de cartes au dessus du 1 se calculerait par 13-1=12, 12 cartes au dessus du 1. Comme la plus petite carte est le 2, le calcul doit utiliser 14 pour obtenir 14-2=12 cartes au dessus du 2. Enfin, puisqu'on ne s'intéresse qu'aux cartes qui n'appartiennent pas à l'entameur, il faut retirer les 3 qui sont au dessus de sa 4ème meilleure. Le calcul se fait donc à partir de 14-3=11. Voilà le pourquoi du 11.

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Plan de jeu du déclarant à l'atout

Compter les perdantes de la main de base

  1. Définissez votre main de base. Par défaut, choisissez la main qui compte le plus d'atouts. En cas d'égalité, choisissez la main avec les plus gros atouts. La main en face de la main de base s'appelle la main secondaire.

  2. Calculez le nombre total d'atouts adverses (appelé résidu). En première approche, considérez qu'à l'atout, la répartition du résidu est celle qui est la plus fréquente :

    • résidu de 5 : répartition 3-2 (68%)
    • résidu de 4 : répartition 3-1 ou 2-2 (50+40=90%)
    • résidu de 3 : répartition 2-1 (78%)

  3. Comptez les perdantes de votre main de base, en tenant compte des cartes maîtresses de la main secondaire.

  • Perdantes dans la couleur d'atout (en supposant que les 5 atouts adverses sont répartis 3-2) :

    • ARDxx et xxx en face : 0 perdante
    • Dxxxx et ARx en face : 0 perdante
    • ARxxxx et xx en face : 1 perdante
    • RDVxx et xxx en face : 1 perdante
    • xxxxx et xxx en face : 3 perdantes

Ce décompte des perdantes à l'atout est extrêmement important. C'est lui qui vous aide à comprendre qu'avec 8 atouts dans votre équipe et la répartition 3-2 probable du résidu, une main de base avec 5 atouts a obligatoirement 2 levées de longueur à l'atout (la 4ème et la 5ème carte). Ces deux atouts (souvent des petits) ne doivent pas être utilisés pour couper en croyant gagner 2 levées, puisque ce sont déjà des levées sûres. Couper en urgence avec ces deux atouts affaiblit considérablement votre main de base, sans vous faire gagner de levées. C'est comme si à SA vous vous précipitiez pour tirer deux As, en vous félicitant d'avoir déjà au moins encaissé ces deux premières levées.

  • Perdantes dans les autres couleurs

    • xxx avec l'As en face : 2 perdantes
    • Axxx avec RD en face : 1 perdante
    • xxx : 3 perdantes (même avec une chicane en face)
    • ARx : 1 perdante (même avec un doubleton en face)
    • Axxxx : 4 perdantes (même avec un singleton en face)
    • RDV10 dans une couleur : 4 perdantes ! (lire ci-dessous)

Comptez bien 4 perdantes dans une couleur du type RDV10. Car elles sont bien là si vous devez les défausser pour ne perdre aucune levée dans la couleur, ou si vous n'êtes pas sûr de reprendre la main en perdant l'As. Il y a donc intuitivement 1 seule perdante dans la couleur (l'As), mais gardez à l'esprit qu'il y a pour cela des conditions à respecter et des actions de jeu à mener en priorité.

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Comment éliminer les perdantes de la main de base ?

  1. Comptez d'abord les extra-gagnantes de la main secondaire. On appelle extra-gagnantes des levées supplémentaires sur lesquelles la main opposée pourra défausser.
    • xx et ARDV en face : 2 extra-gagnantes
    • x et ARxx en face : 1 extra-gagnante
    • xx et RDV en face : 1 extra-gagnante possible une fois l'As perdu

    Analysez si certaines perdantes de la main de base peuvent être défaussées sur des extra-gagnantes de la main secondaire. Si ces perdantes sont immédiates et que vous risquez de très vite perdre la main, la défausse devient urgente (mais seulement dans ce cas).

  2. Comptez les coupes possibles de la main secondaire.
    • Axx et x en face : 2 coupes possibles
    • ARx et xx en face : 1 coupe possible
    • Axx et xx en face : 1 coupe possible après avoir donné une levée à l'adversaire

    Analysez si certaines perdantes de la main de base peuvent être coupées par la main secondaire. Si cette dernière n'aura plus assez d'atouts après avoir fait tombé les atouts adverses, la coupe devient urgente (mais seulement dans ce cas).

    Pensez aussi à analyser les extra-gagnantes de la main de base. Celles-ci peuvent parfois permettre de défausser des cartes de la main secondaire et de créer une possibilité de coupe (urgente ou pas). Prenons par exemple une couleur avec ARx et xxx en face. En apparence, cette couleur n'offre pas de coupe possible. Mais si on défausse un petit depuis le côté avec xxx, vous voyez tout à coup apparaître une coupe sans perdre la main (As, Roi, puis petit coupé). La main de base peut donc, par ses propres extra-gagnantes, aider à éliminer ses perdantes.

  3. Analysez les possibilités d'affranchissement simple (comme à SA)

    • RDV10 : si vous avez le droit de perdre une levée, faites tomber l'As. Cette perdante devient utile, car elle en élimine 3 autres.
    • xxxxx et ARx en face : ici, vous avez un affranchissement de longueur possible, si la couleur est répartie 3-2 (68% des cas).

    Avant de commencer ce type d'affranchissement, il vous faudra souvent avoir fait tomber tous les atouts adverses. Et les petits atouts de votre main de base (que vous aurez gardés précieusement) vous serviront à empêcher les adversaires de tirer leurs propres levées.

  4. Analysez les possibilités d'impasse (comme à SA). Avant de tenter des impasses avec un faible pourcentage de réussite, vérifiez que les perdantes concernées ne peuvent pas être éliminées autrement.

Une fois que vous avez analysé les différentes façons d'éliminer les perdantes de votre main de base, il vous reste à décider quelles sont celles qui seront coupées, celles qui seront défaussées, et celles qui seront éliminées par un affranchissement plus classique. C'est très important de le déterminer à l'avance, pour ne pas défausser ensuite des perdantes qui pourraient être coupées ou affranchies. Si vous avez des perdantes à couper ou à défausser, c'est à ce moment-là que vous devez analyser si la coupe est urgente (la main secondaire n'aura plus d'atouts si vous en jouez trop tôt), ou si la défausse est urgente (vos perdantes seront immédiatement perdues si vous donnez la main à l'adversaire).

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Plusieurs points à garder à l'esprit

  • Les coupes de la main longue à l'atout font rarement gagner des levées. Utilisez-les comme des coupes de service pour faire quelque chose d'utile (reprendre la main, passer d'une main à l'autre pour faire une impasse, conduire un affranchissement par la coupe d'une couleur de la main secondaire, etc.). Ne vous précipitez pas sur ces coupes en espérant gagner des levées. La plupart du temps, vous ne gagnerez rien.

  • Quand vos adversaires n'ont plus d'atout, ils ne peuvent plus vous empêcher de faire vos coupes. Vos coupes sont alors des levées sûres. Si vous ne jouez pas atout et ne vous trompez pas dans vos défausses, vous finirez par faire ces levées de coupe, il faut vraiment ne plus avoir de doute sur ce point. En conséquence, n'hésitez pas à donner la main à l'adversaire. Il peut être amené à affranchir une de vos couleurs, à jouer dans une de vos fourchettes, à jouer en coupe et défausse, etc. Si vous faites vos coupes trop tôt, alors que ce sont des levées sûres, vous finirez par jouer à Sans Atout, avec de plus grandes difficultés pour faire des levées supplémentaires.

  • La connaissance du résidu à l'atout vous permet de connaître la répartition la plus probable des atouts de l'adversaire au départ. Mais il peut aussi vous aider à mémoriser facilement combien il en reste encore à faire tomber. A chaque levée d'atout, décomptez de ce résidu les atouts fournis par l'adversaire (par exemple : 5-2=3, puis 3-2=1, etc.). N'oubliez pas aussi de décompter les atouts que la défense joue en coupe. En procédant ainsi, vous ferez moins d'erreurs et éviterez de parfois tirer trop de tours d'atout.

  • Pour évaluer rapidement le risque de coupe ou de surcoupe dans une couleur sur un tour donné, voici une méthode* simple qui peut vous aider :
    • Comptez le nombre de cartes de votre équipe au départ (ex : 5).
    • Ajoutez le numéro du tour souhaité (ex : 3 pour le 3ème tour de la couleur).
    • Si ce total vaut 8 ou -, le risque est très faible (ex : 5+3=8, peu de risque).
    • Si ce total vaut 9, il y a un léger risque (qu'on peut prendre si aucune autre solution).
    • Si ce total vaut 10 et +, le risque de coupe ou surcoupe est grand.

      *Méthode inventée par Bertrand Romanet, d'après le livre "Bridge total" de B. Romanet.

Parties de 6 donnes Indications
PLANJEU_ATO1 Dans chaque partie, les 4 premières donnes sont très simples. Si vous faites un bon plan de jeu, vous devez réussir votre contrat sans grande difficulté. En revanche, les donnes n°5 et 6 demandent un peu plus de savoir˗faire.
PLANJEU_ATO2
PLANJEU_ATO3

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Pourquoi le plan de jeu à l'atout est-il si différent de celui à SA ?

Même s'il y a de grandes similitudes entre le plan de jeu à l'atout et celui à SA, les différences sont importantes. À Sans Atout, pouvez-vous empêcher les adversaires de tirer leurs levées dans une couleur où vous n'avez aucun arrêt ? NON. Pouvez-vous passer la main au Mort dans une couleur où il n'a plus de carte ? NON. Pouvez-vous affranchir une couleur longue où il vous manque de nombreux honneurs sans pour autant perdre de levées ? NON. Or, tout cela devient possible grâce aux atouts. Si dans un contrat à la couleur vous vous précipitez pour faire des levées en coupant d'un côté comme de l'autre avec des petits atouts, parce que ce sont des levées faciles et que vous pensez, comme à SA, que plus on fait de levées avec des petites cartes, mieux c'est, vous vous trompez lourdement. En coupant de manière désordonnée, vous perdez tout l'avantage que vous donnaient les atouts. Et même si vous réussissez votre contrat sur certaines donnes qui peuvent se jouer aussi bien à l'atout qu'à Sans Atout, sur d'autres vous allez chuter alors qu'un débutant qui fait correctement son plan de jeu vous dira dès l'entame : "Ce contrat gagne à 100%". Vous ne devez pas, vous ne pouvez pas accepter cela.

Dans un contrat à l'atout, il faut à tout prix éviter de tomber dans le piège qu'on pourrait appeler la folie des coupes. La méthode consistant à définir votre main de base et à en analyser les perdantes, méthode décrite dans la plupart des livres de bridge, vous y aidera beaucoup. Elle vous permettra de déterminer quelles sont les perdantes que vous pourrez couper de la main secondaire, celles que vous pourrez défausser, et celles que vous pourrez éliminer par un affranchissement classique. Imposez-vous ce travail, qui n'est pas vraiment intuitif et que vous devez donc apprendre à faire. Jouez et rejouez les donnes de cette page, jusqu'à ce que les étapes d'élaboration d'un plan de jeu à l'atout vous deviennent naturelles. Et vous verrez votre niveau de jeu s'améliorer considérablement, ainsi que votre plaisir à jouer.

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Bridge - Initiation 3

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