|
Parties préparées - Bridge - Plan de jeu 1 |
|
|
Accueil Sommaire | |||
![]() | |||
|
Logiciels
Hors Windows
Informations utiles
Parties préparées
|
Apprendre à faire correctement son plan de jeu
Apprendre à bien faire son plan de jeu est essentiel pour devenir un bon joueur de bridge. Autour d'une table, une fois que la carte d'entame a été jouée, il est d'usage de laisser deux ou trois minutes au déclarant pour faire son plan de jeu. Ce dernier ne se précipite jamais pour appeler la première carte du Mort, car il sait qu'un contrat peut se perdre dès la première carte jouée. Faire son plan de jeu, ce n'est pas juste décider comment on va jouer sur la première levée, ni prévoir plus ou moins quelle sera la première couleur à jouer quand on aura pris la main. C'est analyser ce dont on va avoir besoin pour faire le contrat demandé, quelles sont les actions possibles à entreprendre (avec les probabilités de répartition, les chances de gagner des levées, les dangers à éviter, etc.), et enfin l'ordre dans lequel les actions choisies doivent être conduites.
À qui s'adresse cette page ?
Si vous êtes un joueur débutant du niveau Initiation 2, vous avez tout intérêt à faire et refaire les parties préparées de cette page, jusqu'à ne plus jamais les chuter. Ce ne sont que des plans de jeu basiques, tout à fait à votre portée. Il n'y a aucune pression autour de vous, alors prenez votre temps, et répétez tranquillement les analyses et les raisonnements qui sont nécessaires pour bien jouer. Imposez-vous cette petite discipline qui va vous demander quelques efforts au début, mais qui très vite s'automatisera dans votre esprit et vous fera progresser d'une manière que vous n'imaginez pas.
Si vous êtes un joueur expérimenté qui a déjà beaucoup joué, vous pouvez vous servir de ces parties préparées pour vérifier que vous faites correctement votre plan de jeu, et que vous ne chutez pas des contrats qu'un débutant habitué à tenir les bons raisonnements réussira sans difficulté. Si vous chutez un de ces contrats, c'est que vous avez un défaut dans votre façon de faire votre plan de jeu. Ne vous dites pas : "J'ai joué un peu vite, c'est mon style de jeu, etc.". Dites-vous plutôt : "Je n'ai pas le droit de chuter ce contrat".
Les très bons joueurs de bridge peuvent aussi être intéressés par ces parties préparées s'ils veulent les proposer à des élèves ou à des joueurs moyens ayant des difficultés à progresser. J'ai essayé de faire en sorte que les donnes soient simples, presque triviales, mais que si le joueur a un gros défaut dans sa façon de faire son plan de jeu (ou s'il n'en fait pas), alors il a de grandes chances de chuter. À la fin du commentaire de chaque donne, j'indique les erreurs à éviter. Certaines d'entre elles vous paraîtront peut-être impensables. Et pourtant on rencontre des joueurs les faisant pratiquement à chaque contrat joué en tant que déclarant.
Si le jeu contre l'ordinateur offre d'excellentes conditions d'entraînement, il comporte le risque de développer des défauts. Car même en jouant mal, vous pouvez souvent réussir votre contrat et en être très satisfait. Vous avez peut-être pris de gros risques inutiles, affaibli votre main ou celle du Mort en tirant sans raison des levées maîtresses ou en faisant des coupes stériles avec des atouts que vous étiez sûr de faire. Et pourtant, le résultat final ne vous a pas sanctionné et vous pensez être sur la bonne voie. Or, à d'autres moments, vous allez chuter des contrats triviaux en faisant ces mêmes fautes qui vous paraissent négligeables ou qui vous échappent totalement. Ces erreurs d'analyse, ces mauvais réflexes, tous ces défauts que vous allez à tort finir par considérer comme des stratégies gagnantes, feront tellement partie de vos habitudes de jeu que bientôt vous n'aurez plus envie de les corriger.
Nous avons tous le droit de commettre des erreurs, d'autant plus qu'en jouant contre l'ordinateur, personne ne vient nous les reprocher. Et si nous avons développé une façon de jouer qui nous procure du plaisir, pourquoi en changer ? Mais autour d'une table, avec des joueurs humains, nous ne jouons plus tout seul. Même quand nous sommes déclarant, notre partenaire au Mort est très attentif au jeu. Il a participé aux enchères et souhaite au moins autant que nous que le contrat soit réussi. Nous lui devons du respect. Et ce respect nous impose (1) d'accepter de reconnaître nos erreurs, (2) de nous en excuser sans chercher à nous disculper, et (3) de faire un minimum d'effort pour nous améliorer. Sans cet état d'esprit, nous jouerons égoïstement pour notre propre plaisir, sans nous soucier de la peine et du désagrément que nous infligerons très souvent à notre partenaire. Apprendre à faire un bon plan de jeu n'est pas difficile. Cela demande juste un peu de discipline et de réflexion.
Si vous voulez que ce commentaire ne s'affiche qu'après la comparaison, ouvrez les préférences générales à la page Jeu, et cochez la case En partie préparée, n'afficher le commentaire qu'après la comparaison. Notez que même si le commentaire n'est pas visible, un clic sur la barre de message en bas de la fenêtre peut si besoin l'afficher.
Compter ses levées sûres
Que ce soit lors d'un laisser passer ou d'un coup à blanc, vous devez apprendre à reconnaître l'adversaire le plus dangereux. C'est par exemple celui qui en prenant la main aura assez de levées pour vous faire chuter. Mais cela peut être aussi celui qui en rejouant vers la longue de son partenaire mettra en danger le seul arrêt que vous y détenez encore. Une fois l'adversaire dangereux identifié, vous aurez soin de ne pas le laisser prendre la main.
Avec ces quelques valeurs, vous pouvez facilement comparer les chances de succès d'un affranchissement de longueur avec celles d'un affranchissement d'honneur (100%), d'une impasse simple (50%) et d'une impasse double avec 1 levée à perdre (75%).
Avec ce calcul rapide, le partenaire de l'entameur et le déclarant, qui voient 2 mains (la leur et celle du Mort), peuvent savoir combien de cartes au dessus de l'entame sont dans la 3ème main. La règle des 11 permet aussi de repérer les entames d'un petit qui ne peuvent pas être des 4èmes meilleures. Par exemple, un 8 qui montre 3 cartes supérieures dans les autres mains, alors que 4 sont visibles au Mort, n'est pas une 4ème meilleure. Il s'agit alors d'une fausse entame, l'entameur n'ayant pas de couleur longue à proposer. Sachez enfin qu'un 9 n'est jamais une 4ème meilleure, car l'entameur choisirait alors une carte plus forte en séquence. Et que l'entame du 2 (ou d'une carte que vous savez être la plus petite de l'entameur) montre une couleur de 4 cartes seulement.
Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
Les avantages de la règle des 11
En défense, la règle des 11 vous permettra souvent de vous rendre compte que l'entame d'un petit de votre partenaire n'est pas une 4ème meilleure, et que donc elle ne provient pas d'une longue intéressante. Ce sera alors le moment de prendre vous-même la décision de faire une contre-attaque dans votre propre couleur longue, si vous en avez une. Mais le déclarant doit lui aussi connaître la règle des 11, car s'il peut repérer une fausse entame venant de sa gauche, il doit alors se méfier d'une possible contre-attaque (ce qu'on appelle aussi un switch) provenant de sa droite. S'il a une couleur fragile avec une seule tenue, il doit parfois éviter de laisser passer la première levée, de crainte d'un switch fatal pour son contrat. Enfin, dans certains cas rares mais qui arrivent, la règle des 11 donne un avantage certain à la défense. Prenons par exemple l'entame du 7, qui montre donc 11-7=4 cartes supérieures dans les autres mains. Si le partenaire de l'entameur, dès l'entame, voit 4 cartes au dessus du 7 entre sa main et celle du Mort, il en conclut que le déclarant n'a rien au dessus du 7 ! Avouez que c'est plus facile pour passer la bonne carte en troisième et faire chuter !
La règle des 11 s'explique simplement : si la première carte numérotée était le 1, le nombre de cartes au dessus du 1 se calculerait par 13-1=12, 12 cartes au dessus du 1. Comme la plus petite carte est le 2, le calcul doit utiliser 14 pour obtenir 14-2=12 cartes au dessus du 2. Enfin, puisqu'on ne s'intéresse qu'aux cartes qui n'appartiennent pas à l'entameur, il faut retirer les 3 qui sont au dessus de sa 4ème meilleure. Le calcul se fait donc à partir de 14-3=11. Voilà le pourquoi du 11.
Compter les perdantes de la main de base
Ce décompte des perdantes à l'atout est extrêmement important. C'est lui qui vous aide à comprendre qu'avec 8 atouts dans votre équipe et la répartition 3-2 probable du résidu, une main de base avec 5 atouts a obligatoirement 2 levées de longueur à l'atout (la 4ème et la 5ème carte). Ces deux atouts (souvent des petits) ne doivent pas être utilisés pour couper en croyant gagner 2 levées, puisque ce sont déjà des levées sûres. Couper en urgence avec ces deux atouts affaiblit considérablement votre main de base, sans vous faire gagner de levées. C'est comme si à SA vous vous précipitiez pour tirer deux As, en vous félicitant d'avoir déjà au moins encaissé ces deux premières levées.
Comptez bien 4 perdantes dans une couleur du type RDV10. Car elles sont bien là si vous devez les défausser pour ne perdre aucune levée dans la couleur, ou si vous n'êtes pas sûr de reprendre la main en perdant l'As. Il y a donc intuitivement 1 seule perdante dans la couleur (l'As), mais gardez à l'esprit qu'il y a pour cela des conditions à respecter et des actions de jeu à mener en priorité.
Analysez si certaines perdantes de la main de base peuvent être défaussées sur des extra-gagnantes de la main secondaire. Si ces perdantes sont immédiates et que vous risquez de très vite perdre la main, la défausse devient urgente (mais seulement dans ce cas).
Analysez si certaines perdantes de la main de base peuvent être coupées par la main secondaire. Si cette dernière n'aura plus assez d'atouts après avoir fait tombé les atouts adverses, la coupe devient urgente (mais seulement dans ce cas).
Pensez aussi à analyser les extra-gagnantes de la main de base. Celles-ci peuvent parfois permettre de défausser des cartes de la main secondaire et de créer une possibilité de coupe (urgente ou pas). Prenons par exemple une couleur avec ARx et xxx en face. En apparence, cette couleur n'offre pas de coupe possible. Mais si on défausse un petit depuis le côté avec xxx, vous voyez tout à coup apparaître une coupe sans perdre la main (As, Roi, puis petit coupé). La main de base peut donc, par ses propres extra-gagnantes, aider à éliminer ses perdantes.
Avant de commencer ce type d'affranchissement, il vous faudra souvent avoir fait tomber tous les atouts adverses. Et les petits atouts de votre main de base (que vous aurez gardés précieusement) vous serviront à empêcher les adversaires de tirer leurs propres levées.
Une fois que vous avez analysé les différentes façons d'éliminer les perdantes de votre main de base, il vous reste à décider quelles sont celles qui seront coupées, celles qui seront défaussées, et celles qui seront éliminées par un affranchissement plus classique. C'est très important de le déterminer à l'avance, pour ne pas défausser ensuite des perdantes qui pourraient être coupées ou affranchies. Si vous avez des perdantes à couper ou à défausser, c'est à ce moment-là que vous devez analyser si la coupe est urgente (la main secondaire n'aura plus d'atouts si vous en jouez trop tôt), ou si la défausse est urgente (vos perdantes seront immédiatement perdues si vous donnez la main à l'adversaire).
*Méthode inventée par Bertrand Romanet, d'après le livre "Bridge total" de B. Romanet.
Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec
Même s'il y a de grandes similitudes entre le plan de jeu à l'atout et celui à SA, les différences sont importantes. À Sans Atout, pouvez-vous empêcher les adversaires de tirer leurs levées dans une couleur où vous n'avez aucun arrêt ? NON. Pouvez-vous passer la main au Mort dans une couleur où il n'a plus de carte ? NON. Pouvez-vous affranchir une couleur longue où il vous manque de nombreux honneurs sans pour autant perdre de levées ? NON. Or, tout cela devient possible grâce aux atouts. Si dans un contrat à la couleur vous vous précipitez pour faire des levées en coupant d'un côté comme de l'autre avec des petits atouts, parce que ce sont des levées faciles et que vous pensez, comme à SA, que plus on fait de levées avec des petites cartes, mieux c'est, vous vous trompez lourdement. En coupant de manière désordonnée, vous perdez tout l'avantage que vous donnaient les atouts. Et même si vous réussissez votre contrat sur certaines donnes qui peuvent se jouer aussi bien à l'atout qu'à Sans Atout, sur d'autres vous allez chuter alors qu'un débutant qui fait correctement son plan de jeu vous dira dès l'entame : "Ce contrat gagne à 100%". Vous ne devez pas, vous ne pouvez pas accepter cela.
Dans un contrat à l'atout, il faut à tout prix éviter de tomber dans le piège qu'on pourrait appeler la folie des coupes. La méthode consistant à définir votre main de base et à en analyser les perdantes, méthode décrite dans la plupart des livres de bridge, vous y aidera beaucoup. Elle vous permettra de déterminer quelles sont les perdantes que vous pourrez couper de la main secondaire, celles que vous pourrez défausser, et celles que vous pourrez éliminer par un affranchissement classique. Imposez-vous ce travail, qui n'est pas vraiment intuitif et que vous devez donc apprendre à faire. Jouez et rejouez les donnes de cette page, jusqu'à ce que les étapes d'élaboration d'un plan de jeu à l'atout vous deviennent naturelles. Et vous verrez votre niveau de jeu s'améliorer considérablement, ainsi que votre plaisir à jouer.
Lien direct sur cette page, que vous êtes libre d'utiliser :
|