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Règles du jeu - Belote |
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Principe de base
Après la distribution, chaque joueur possède 8 cartes classées par couleur et par valeur. A la belote, la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est la suivante :
A 10 R D V 9 8 7
Notez la place du 10, entre l'As et le Roi. La belote est un jeu de plis (on dit aussi levées) : chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte le pli. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence le pli suivant. Sur un pli, il y a plusieurs règles simples à respecter :
But du jeu
La belote est un jeu par équipe de deux. Les plis remportés par les joueurs d'une même équipe sont donc rassemblés. A la fin de la donne, quand les 8 plis ont été joués, on ne compte pas le nombre de plis gagnés par chaque équipe, mais le nombre de points de cartes contenus dans les plis remportés. En effet, chaque carte a une valeur en points :
Notez le grand nombre de points de l'As et du 10. A la fin de la donne, on compte donc combien chaque équipe a remporté de points. Le but du jeu, pour gagner une donne, est de remporter plus de points que l'autre équipe. Les points gagnés s'accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d'atteindre un certain nombre de points (par exemple 1000 points).
Les enchères
A la belote classique, la distribution des cartes se fait en 2 tours. Sur le premier tour, les joueurs ne reçoivent que 5 cartes chacun, et la 21ème carte est retournée sur le tapis : elle s'appelle la retourne. Ensuite, il y a deux tours d'enchères simples et rapides :
1er tour
Chaque joueur peut à son tour choisir de Passer ou de Prendre la retourne. S'il prend la retourne, il la met dans son jeu et la couleur de la retourne devient l'atout (voir plus loin). Dès qu'un joueur a pris, les enchères sont terminées.
2ème tour
Si les 4 joueurs ont passé au premier tour, chacun peut choisir à son tour de Passer ou Prendre en nommant une des 3 autres couleurs (jamais la couleur de la retourne). En nommant une couleur, il prend la retourne dans son jeu, et la couleur nommée devient l'atout (voir plus loin). Dès qu'un joueur a pris, les enchères sont terminées.
Une fois les enchères terminées (l'atout est donc fixé), la distribution des cartes se poursuit. Chaque joueur reçoit 3 cartes, le joueur qui a pris (le preneur) n'en recevant que 2 puisqu'il a déjà pris la retourne.
L'atout
Qu'est-ce que l'atout ? L'atout est une couleur plus forte que les trois autres. C'est pourquoi le joueur qui prend le fait toujours dans une couleur où il a beaucoup de cartes, pour se donner un avantage. Les règles particulières à l'atout sont les suivantes :
Quand un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée (et seulement dans ce cas), il peut jouer une carte d'atout (on dit alors qu'il coupe) et ainsi remporter le pli, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 7 d'atout et remporter le pli.
Il y a obligation de couper un pli qui est temporairement remporté par l'adversaire. Si le pli a déjà été coupé, il y a obligation de surcouper (couper avec une carte plus forte).
Il n'y a pas d'obligation de couper un pli temporairement remporté par le partenaire. On peut au choix couper ou défausser.
Dès qu'une levée a été coupée par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levée. Le joueur qui gagne la levée est alors celui qui a posé la plus forte carte d'atout.
Quand la couleur demandée est l'atout, il y a obligation de monter (jouer une carte plus forte que la plus forte déjà jouée), si on en possède une. Cette obligation est valable même si c'est le partenaire qui remporte temporairement le pli. Si on ne peut pas monter, on joue la carte d'atout de son choix.
Dans la couleur d'atout, la valeur des cartes est différente des trois autres couleurs. Le Valet et le 9 deviennent les deux plus fortes cartes, et la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est donc la suivante :
Exemple à l'atout Pique
Dans la couleur d'atout, les points de cartes sont différents des trois autres couleurs. Le Valet et le 9 deviennent les cartes rapportant le plus de points, comme indiqué ci-dessous :
Le Valet et le 9 d'atout rapportent 34 points à eux deux.
FAIRE son contrat ou être DEDANS
L'équipe du preneur, qui a fixé l'atout, a donc souvent l'avantage d'avoir de nombreuses cartes d'atout, cette couleur plus forte que les 3 autres. Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit amasser plus de points que l'autre équipe pour faire son contrat. Si elle échoue, on dit qu'elle est dedans, et tous les points en jeu reviendront à l'autre équipe.
Il y a en tout 162 points de cartes en jeu, en incluant la prime donnée à l'équipe qui fait le dernier pli (voir plus loin). La moitié des points vaut donc 81, et un point de plus que la moitié fait 82 points.
Pour faire son contrat, l'équipe qui a pris doit donc amasser au moins 82 points. Si elle amasse par exemple 120 points, elle fait son contrat et marque 120 points contre 42 pour l'autre équipe. En revanche, si elle fait moins de 82 points, elle est dedans et l'intégralité des 162 points revient à l'autre équipe.
Autres petites règles
Cent : 5 cartes (ou plus) de la même couleur se suivant dans l'ordre (100 points).
Cinquante : 4 cartes de la même couleur se suivant dans l'ordre (50 points).
Tierce : 3 cartes de la même couleur se suivant dans l'ordre (20 points).
Notez qu'une seule équipe peut gagner des points de combinaison, celle qui a déclaré la plus forte combinaison. Les points de combinaison peuvent servir à mettre dedans ou aider à faire son contrat.
Quelques conseils pour bien débuter
Aux enchères
Au jeu de la carte
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Dans Bel Atout, la belote classique peut se jouer avec les annonces de combinaison.
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