Les enchères
Le donneur, après avoir distribué les 52 cartes une par une, commence les enchères. C'est pendant les enchères que les joueurs choisissent la couleur d'atout, ou décident de jouer à Sans Atout. C'est aussi pendant les enchères qu'ils fixent le palier du contrat final.
Chaque joueur peut à son tour déclarer un contrat composé d'un palier (de 1 à 7), et d'une couleur d'atout ou de Sans Atout. Il faut toujours annoncer un contrat plus haut que le contrat précédent, c'est-à-dire soit à un palier supérieur, soit au même palier mais avec une couleur plus chère. La hiérarchie des couleurs de contrat, de la plus faible à la plus chère, est la suivante :
♣ (Trèfle)
♦ (Carreau)
♥ (Cur)
♠ (Pique)
SA (Sans Atout)
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Ordre des couleurs, de la plus faible (Trèfle) à la plus chère (SA).
Les joueurs peuvent ainsi surenchérir chacun à leur tour. Par exemple, après 1♠ on peut annoncer 2♦, sur quoi on peut surenchérir par 2♥, etc. Il peut y avoir autant de tours que nécessaire. Dès qu'un contrat est suivi de 3 Passes, les enchères sont terminées. Le dernier contrat à avoir été déclaré devient le contrat final, et le jeu de la carte peut commencer.
FAIRE son contrat ou CHUTER
L'équipe qui a annoncé le contrat final a eu l'avantage de fixer la couleur d'atout (ou de choisir Sans Atout). Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit faire au moins le nombre de levées indiqué par le palier du contrat. Si elle y parvient, elle fait son contrat et gagne des points en conséquence. Si elle échoue, on dit qu'elle chute, et c'est alors l'autre équipe qui marque des points.
Le joueur qui le premier a nommé la couleur du contrat final est appelé le déclarant. C'est le joueur assis à sa gauche qui entame (qui joue la première carte). Une fois cette première carte jouée (et pas avant), le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table. Il s'appelle le Mort. Il ne joue plus lui-même ses cartes, mais joue les cartes que lui indique le déclarant.
Après l'entame, le Mort étale son jeu sur la table.
Le déclarant contrôle deux mains : celle du Mort et la sienne.
Quand c'est au Mort de jouer, le déclarant appelle la carte de son choix, et le Mort la joue sans intervenir. Si c'est le Mort qui remporte la levée et prend donc la main, le déclarant doit appeler une carte du Mort pour commencer la levée suivante. Notez que les cartes du Mort sont visibles par les trois autres joueurs, ce qui influe fortement sur les tactiques à adopter.
Si vous avez plus ou moins compris les explications des paragraphes précédents, vous pouvez déjà télécharger SimiliBridge, et ensuite vous exercer sur de petites parties préparées spécialement prévues pour les débutants qui commencent leur initiation. Aucune autre connaissance ne sera requise pour jouer et bien vous amuser sur la page Bridge - Initiation 1.
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Le Minibridge
La partie la plus complexe du bridge est peut-être les enchères. Pour trouver le meilleur contrat à jouer, les bridgeurs ont développé des systèmes d'enchères permettant aux joueurs d'une même équipe d'échanger des informations par exemple sur leur nombre de cartes par couleur, et sur leur force de jeu. Hélas, ces systèmes d'enchères sont souvent d'un abord difficile pour le débutant.
Heureusement, le minibridge permet de jouer au bridge immédiatement sans avoir à être initié à un système d'enchères. Ses règles sont les mêmes que celles du bridge, mais au moment d'enchérir, il apporte une aide à l'un des joueurs de chaque équipe, sous la forme du papier d'enchère :
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Papier d'enchère montrant que le partenaire a 4 Piques, 2 Curs, 3 Trèfles, 4 Carreaux, et 8 points H. |
Le papier d'enchère donne donc directement une partie des informations qu'on pourrait obtenir en utilisant un système d'enchères complet. Il indique :
- Le nombre de cartes par couleur du partenaire
Cette information permet de facilement trouver une bonne couleur d'atout (8 cartes dans l'équipe est souvent jugé comme un minimum requis). Si aucune couleur d'atout n'est satisfaisante, le joueur pourra décider de jouer à Sans Atout.
- Le nombre de POINTS H du partenaire
Les points d'honneur (ou points H) font partie d'un système d'évaluation que la plupart des bridgeurs utilisent. Des points sont attribués à chacune des quatre plus grosses cartes (As, Roi, Dame et Valet), permettant, en en faisant le total, d'évaluer grossièrement la force d'une main.
Points H
As = 4
Roi = 3
Dame = 2
Valet = 1
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L'information sur les points H du partenaire permet donc d'avoir une idée de la force de sa main. En ajoutant ces points H aux siens, le joueur connaît le total des points H de son équipe. Il trouve alors facilement le palier conseillé pour son contrat, en reportant ce total dans la table de décision bien connue des bridgeurs :
Table de décision
Total de points H |
20 à 22 |
23 à 24 |
25 à 26 |
27 à 29 |
30 à 32 |
33 à 36 |
37 à 40 |
Palier conseillé |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
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Bien sûr, dans SimiliBridge, toutes ces informations sont affichées à l'écran. Le débutant peut donc sans trop d'effort trouver un contrat intéressant, et prendre plaisir à jouer la carte sans avoir eu à apprendre la moindre enchère système.
Mais SimiliBridge permet aussi de découvrir progressivement un système d'enchères simple, tout en recevant le papier d'enchère quand les situations sont trop compliquées pour les seules enchères encore connues. Ce procédé permet au débutant de s'amuser sur de vraies parties, avec des donnes totalement aléatoires.
Si vous avez plus ou moins compris les explications relatives au minibridge, vous en savez assez pour aborder les parties préparées de la page Bridge - Initiation 2. C'est par la pratique que vos connaissances vont se renforcer, et surtout par le plaisir que vous aurez à annoncer vos premiers contrats et à les réussir !
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Autres petites règles
- Demander un petit chelem (12 levées), ou un grand chelem (13 levées), et réussir son contrat rapporte de nombreux points supplémentaires.
- SimiliBridge propose plusieurs types de parties : partie libre (qu'on joue surtout en famille ou entre amis), partie en un total de points (comme à la Belote), ou partie en un nombre fixe de donnes (à la façon d'un tournoi).
- En compétition dans les clubs, c'est le bridge de comparaison qui prévaut : une même donne est jouée par différentes équipes, et c'est la comparaison de leurs scores respectifs qui détermine la meilleure d'entre elles. La chance compte alors beaucoup moins que les qualités de jeu.

Quelques conseils pour bien débuter
Aux enchères
- En minibridge, comptez bien vos points d'honneur, et faites confiance à la table de décision. Elle ne garantit pas le succès du contrat conseillé, mais elle se trompe rarement.
- Cochez rapidement vos premières enchères système, pour vite découvrir le plaisir que procurent aussi les enchères. Respectez bien les plages de points indiquées (rappelées par des info-bulles dans SimiliBridge), et faites confiance au système. Il a fait ses preuves.
Au jeu de la carte
- Faites tomber les atouts adverses si vous êtes le déclarant. Comptez les atouts adverses (il y a 13 atouts en tout).
- Ne vous précipitez pas sur vos cartes maîtresses. Au bridge, le risque de coupe immédiate ou rapide est très faible (il y a 13 cartes par couleur), et il est rarement urgent de tirer ses As.
- Faites un plan de jeu toutes les fois que vous le pouvez. Le bridge, avec le Mort étalé sur la table, permet de construire un plan d'attaque ou de défense, et d'éviter de jouer au hasard.
- Cochez les techniques de jeu Carte 2 et Carte 3 décrites dans SimiliBridge. Elles sont faciles à comprendre (des pages d'aide sont là pour vous les expliquer), et vous feront très vite progresser.
Si vous avez compris le principe général du jeu, n'hésitez pas à télécharger SimiliBridge, jeu de Bridge (et Minibridge) gratuit, complet et illimité, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillité. Toutes les règles y sont détaillées dans les pages d'aide.
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SimiliBridge en mode minibridge (bouton MB enfoncé). Notez les info-bulles
de la boîte d'enchères qui vous aideront à enchérir.
Liens directs sur cette page, que vous êtes libre d'utiliser
https://vincent-brevart.fr/fr/reg/bridge-regles-du-jeu.html