Vincent Brévart

Vincent Brévart

Règles du jeu - Whist Ascenseur EspañolEnglish

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Les règles du jeu du Whist Ascenseur

Whist Ascenseur - Les règles du jeu. Cette page est écrite très simplement pour vous faire découvrir ce jeu de cartes appelé aussi Ouistiti, Rikiki, Chinois, Escalier ou encore Oh Hell!. Apprenez à jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit Far Whist pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X.

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Principe de base
  • 4 joueurs jouant chacun pour soi

  • un paquet de 52 cartes traditionnelles (sans Joker)

    • 4 couleurs ( Pique,  Cœur,  Carreau,  Trèfle)

    • 13 cartes par couleur (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2)

Après la distribution, chaque joueur possède le même nombre de cartes (qui varie de 1 à 13), classées par couleur et par valeur. Au Whist, la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est la suivante :

A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Valeur des cartes

L'As est la plus forte carte, le 2 la plus petite.

Le Whist est un jeu de levées (on dit aussi plis) : chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte la levée. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence la levée suivante. Sur une levée, il y a plusieurs règles simples à respecter :

  1. Le joueur qui commence la levée peut jouer la carte de son choix (n'importe quelle couleur, n'importe quelle hauteur). La couleur de cette première carte fixe ce qu'on appelle la couleur demandée.

  2. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée (s'ils en ont au moins une).

  3. Si un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de son choix (on dit qu'il défausse).

  4. Quand les 4 joueurs ont joué, c'est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner le pli. Le joueur qui a gagné ramasse alors les cartes, et recommence comme indiqué en 1.
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But du jeu

Le Whist Ascenseur est un jeu individuel. A la fin de la donne, quand toutes les cartes ont été jouées, on compte le nombre de levées gagnées par chaque joueur. Le but du jeu est de remporter un certain nombre de levées.

Le nombre de levées à remporter pour gagner des points sur une donne est fixé au moment des enchères (voir plus loin). Chaque joueur indique alors combien de levées il pense faire, et le but pour chacun d'eux est de faire exactement le nombre de levées demandées aux enchères.

Si un joueur fait plus ou moins de levées qu'il a demandées, il perdra des points. S'il fait exactement le nombre de levées demandées, il en gagnera. Les points gagnés s'accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est par exemple d'atteindre un certain nombre de points.

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La distribution et l'atout

Au Whist Ascenseur, le nombre de cartes distribuées sur chaque donne varie. Il commence par 1 carte par joueur. Puis à la donne suivante, 3 cartes par joueur. Puis 5 cartes, et ainsi de suite jusqu'à 13. Ensuite, le nombre de cartes distribuées redescend de 2 en 2 (11, 9, 7, etc.) jusqu'à 1. D'où le nom Ascenseur pour cette variante de Whist qui fait monter puis redescendre le nombre de cartes distribuées.

  • Quand le nombre de cartes distribuées est inférieur à 13 (par exemple 5 cartes), la carte suivante du paquet (la 21ème dans notre exemple) est retournée sur le tapis. Cette carte retournée n'est pas en jeu, mais sa couleur devient l'atout (voir plus loin).

  • Quand le nombre de cartes distribuées est égal à 13 (toutes les cartes ont été distribuées), il n'y a bien sûr pas de carte retournée, et donc pas d'atout (voir plus loin).

Parmi les cartes qui restent au talon (qui ne sont pas distribuées), il y aura souvent des As ou des Rois. On pourra donc faire des levées avec des cartes moyennes (comme une Dame ou un Valet par exemple), si par chance les cartes supérieures ne sont pas en jeu.

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Le jeu à Sans Atout ou à l'atout

Au Whist, on peut jouer soit à Sans Atout, soit à l'atout. Qu'est-ce que l'atout ? L'atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixée au moment de la distribution (voir ci-dessus). Les règles particulières à l'atout sont les suivantes :

  1. Le jeu à l'atout

    Quand un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée (et seulement dans ce cas), il peut jouer une carte d'atout (on dit alors qu'il coupe) et ainsi remporter la levée, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d'atout et remporter la levée.

    • Aucune obligation de couper

      Il n'y a aucune obligation de couper une levée. Un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, a toujours le choix entre couper ou défausser.

    • Aucune obligation de surcouper

      Il n'y a aucune obligation de surcouper une levée. Quand une levée a déjà été coupée, un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, peut couper avec une carte plus forte (on dit alors qu'il surcoupe), ou couper avec une carte plus petite (on dit qu'il sous-coupe). Ou enfin il peut défausser (jouer une carte qui n'est pas de la couleur d'atout).

      Dès qu'une levée a été coupée par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levée. Le joueur qui gagne la levée est alors celui qui a posé la plus forte carte d'atout.

  2. Le jeu à Sans Atout

    A Sans Atout, il n'y a pas d'atout. Aucune couleur n'est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandée, il défausse et ne peut jamais gagner la levée.

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Les enchères

Le donneur distribue le nombre de cartes requis par la séquence de distribution, et le cas échéant retourne la carte d'atout. Commencent alors les enchères, qui dans cette variante sont simultanées : les quatre joueurs annoncent en même temps le nombre de levées qu'ils s'engagent à réaliser.

Dans Far Whist, chaque joueur fait son enchère à son tour, mais seul le mot Prêt est affiché. Quand les 4 joueurs sont prêts, les 4 enchères sont affichées simultanément sur le tapis.

Une enchère se fait donc en annonçant simplement un nombre de levées, allant de 0 au nombre de cartes distribuées. C'est un contrat que s'engage à faire chaque joueur. Notez que pour faire son contrat, un joueur doit remporter exactement le nombre de levées qu'il a demandées, ni plus ni moins. S'il fait plus ou moins de levées, on dit qu'il chute.

Pour évaluer le nombre de levées qu'ils pensent pouvoir faire, les joueurs tiennent bien sûr compte de leur nombre de cartes dans la couleur d'atout. L'atout étant une couleur plus forte que les autres, plus on a d'atouts, et plus on a de chance de remporter des levées.

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Autres petites règles

  1. Far Whist propose plusieurs types de parties : partie avec un nombre de points à atteindre, ou partie en un nombre fixe de donnes. Dans les préférences, on peut aussi faire varier les séquences de distribution (1, 3, 5, 7... ou 1, 2, 3, 4... par exemple).

  2. Il existe de nombreux jeux très proches du Whist Ascenseur (comme Oh Hell! ou le Bridge Allemand), qui se distinguent surtout par leur façon de compter les points. Far Whist met à disposition de multiples options relatives au décompte des points.

  3. Ce sont les enchères simultanées qui rendent le Whist Ascenseur très amusant, car les joueurs évaluent leur main sans rien connaître des intentions adverses. La règle qui autorise les enchères chacun à son tour, avec une limite pour la dernière enchère, n'est pas conseillée. Elle est toutefois accessible dans Far Whist par les préférences.

  4. Le Whist Roumain utilise un jeu de 32 cartes et des règles un peu différentes pour le jeu de la carte. Far Whist propose aussi des options pour jouer de cette façon.

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Quelques conseils pour bien débuter

Aux enchères

  • Quand il y a beaucoup de cartes au talon, comptez vos Rois et vos Dames comme des levées presque certaines. Ajoutez-vous aussi des levées si vous avez beaucoup d'atouts, même des petits.

  • A Sans Atout, tenez compte de votre capacité à prendre la main. Car on peut parfois avoir de nombreuses levées à faire dans une couleur que personne ne va jouer.

Au jeu de la carte

  • Faites tomber les atouts adverses si vous le pouvez, avant de tirer vos levées maîtresses (vous réduirez ainsi les risques de coupe).

  • Pensez à vous débarrasser de vos grosses cartes si vous avez trop de levées par rapport à ce que vous avez demandé.

  • Pensez à vous débarrasser aussi de vos atouts inutiles (par exemple en sous-coupant) si vous avez trop de levées.

Si vous avez compris le principe général du jeu, n'hésitez pas à télécharger Far Whist, jeu de Whist Ascenseur gratuit, complet et illimité, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillité. Toutes les règles, ainsi que leurs nombreuses variantes, y sont détaillées dans les pages d'aide.
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Far Whist - enchères à SA

Dans Far Whist, avec les enchères simultanées et le jeu à Sans Atout, ce n'est pas
toujours facile de trouver le bon nombre de levées à demander !

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